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[DUDA] Como hacer un addon: ficheros dat y png

Started by Winslow, October 29, 2008, 01:42:03 PM

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Winslow

Saludos a todos!!! Estoy muy interesado en aprender a diseñar addons, y estoy seguro que no soy el único  ;D. He visitado los enlaces que Vilvoh me ha proporcionado, pero sigo con algunas dudas  ???, quiero plantearlas aquí por si alguien quiere compartir sus conocimientos con los que apenas comenzamos... ja ja...  ;D

1-Con el archivo DAT no tengo mucho problema, sé que sólo hay que conocer los parámetros necesarios y ya (aunque estoy seguro que existe una infinidad de parámetros que aún no he descubierto, pregunto a los expertos ¿qué lenguaje es el que se utiliza? ¿java, visual, C++?).
2-El que me da dolores de cabeza es el archivo PNG (seguro la explicación es sencilla). Cuando se construye un objeto, como un vehículo, por ejemplo, con todas las vistas laterales, ¿cada vista es un archivo PNG independiente o se ha dibujado una por una sobre un fondo en común? ¿Por qué el fondo del PNG es color celeste? ¿Tiene que ser así? ¿Cuál es la combinación RGB de ese fondo?

Espero no aturdir a nadie con mis preguntas  :D, pero les prometo que cuando sepa muy bien cómo hacer todo esto escribiré un tutorial completísimo...  ;)

vilvoh

#1
Quote from: Winslow on October 29, 2008, 01:42:03 PM
[..] ¿qué lenguaje es el que se utiliza? ¿java, visual, C++?).

No es ningun lenguaje de programación. El archivo dat es simplemente una sucesión de atributos y valores del objeto en cuestión. Algunos atributos son comunes a todos (obj, name, copyright, intro_year, etc..) y otros atributos dependen del tipo de objeto (vehículo, edificio, etc..)

Los archivos dat se pueden crear con un simple editor de texto, solo tienes que saber que atributos debes poner. Y eso aparece en el wiki, por ejemplo. En el antiguo forum teneís un zip con ejemplos de archivos dat y png. También podeís buscar en el SVN de sourceforge

Quote from: Winslow on October 29, 2008, 01:42:03 PM
¿cada vista es un archivo PNG independiente o se ha dibujado una por una sobre un fondo en común?

Puedes usar las dos opciones. Puedes poner cada vista en un png independiente, o juntar todas en uno. Lo habitual es optar por la segunda solución. ¿Como especifícas depués en el archivo dat que imagen corresponde con que vista? Lo que se hace es considerar el archivo png como una cuadrícula, en la que cada imagen de una vista es un recuadro. Se empieza a contar desde la parte superior izquierda, de izquierda a derecha y de arriba abajo (si hay más de una fila), y SIEMPRE DESDE CERO

Ya hemos dicho que segun el tipo de objeto, tendrá más vistas o menos. A veces es obligatorio hacerlas todas (vehículos) En otros casos, no hace falta (algunos tipos de edificios).
Los edificios suelen tener 1, 2 y hasta 4 vistas que vienen definidas por este gráfico.

Los vehículos tienen 8 vistas: Sur, Sureste, Este, Nordeste, Norte, Noroeste, Oeste, Sudoeste.
En el caso de la imagen de arriba la relación de vistas e imágenes sería (EMPEZANDO DESDE CERO)
0.0 ---> Sur (S)
0.1 ---> Norte (N)
0.2 ---> Este (E)
0.3 ---> Oeste (O)
0.4 ---> Sudeste (SE)
0.5 ---> Noroeste (NO)
0.6 ---> Nordeste (NE)
0.7 ---> Sudoeste (SO)

OJO: de 0 a 7 van ocho vistas...

Por cierto, en Simutrans la luz siempre viene de Sur-Sureste, como podeís ver en este ejemplo.


Después cada tipo de objeto tiene sus particularidades, incluso dentro del mismo tipo existen casos con características especiales, pero eso es un tema un poco más complejo sobre el que probablemente hablaremos más adelante.

Quote from: Winslow on October 29, 2008, 01:42:03 PM
¿Por qué el fondo del PNG es color celeste? ¿Tiene que ser así? ¿Cuál es la combinación RGB de ese fondo?

El fondo es de ese color, porque dicho color representa la transparencia en Simutrans. Su código es E7FFFF. Por una serie de razones técnicas, Simutrans usa imágenes de 24 bits (RGB) en vez de 32 bits (RGB+Alpha) y usa ese color para simular la transparencia (canal alpha). Cuando el motor gráfico se encuentra un pixel de ese color, simplemente no lo representa.

Quote from: Winslow on October 29, 2008, 01:42:03 PM
Espero no aturdir a nadie con mis preguntas  :D, pero les prometo que cuando sepa muy bien cómo hacer todo esto escribiré un tutorial completísimo...  ;)

No te preocupes. Si con eso conseguimos animarte a crear un tutorial, bienvenidas sean.... ;)

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Winslow

#2
Gracias Vilvoh, me has aclarado muchas dudas!!! Comenzaré a trabajar en algo sencillo y se los postearé para que me den su opinión  ;).

Winslow

¡Ayuda! ¿Alguien tiene un fichero DAT que pueda tomar como ejemplo para construir un edificio que ocupa más de una cuadrícula? De hecho lo que estoy haciendo ocupa cuatro cuadrículas, pero todos los ejemplos de DAT que he podido ver se refieren únicamente a edificios con una cuadrícula de tamaño.

Otra: Para el mismo ejemplo, ¿en la imagen PNG se dibuja todo el edificio ocupando las cuatro cuadrículas o se tiene que "descuartizar" en cuatro partes?

vilvoh

Efectivamente se tiene que descuartizar en las distintas partes. Para esto lo mejor, y más facil es usar Tilecutter, un programa que hace esto por ti. Además te crea el archivo dat de forma automática.

Arrancas la aplicación. Vas a la caja de texto Source y pulsas Browse. Buscas el archivo png donde tienes el edificio y a continuacion aparecerá en el area central. En la parte derecha tienes que indicarle el tipo de pak para el cual es el objeto (paksize), las vistas que tiene (views) y las dimensiones (x=largo, y=ancho y z=alto)

A continuación, pulsa CTRL+D o menú Tools >> dat file options y rellena los campos correspondientes al tipo de edificio (name, type, level, etc...) Una vez tengas todo tienes que elegir un fichero dat de salida (Output dat)y un fichero png de salida (Output png). Al menos EL FICHERO PNG TIENE QUE EXISTIR, es decir que el programa no crea el nuevo png de la nada. Lo normal es poner como png de salida, el mismo que de entrada. De esta manera, sobreescribirá el original así que ten cuidado y haz un copia del original por si acaso.

Finalmente, para obtener el png con el edificio troceado, una vez que hayas seguido todos los pasos, ve al menu File y pulsa en la opción Export Source o CTRL+E. Verás como aparece un nuevo fichero dat, y el contenido del png original ha sido reemplazado por el edificio troceado.

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Winslow


Lobsus

Ayer me compre una revista de informatica que traia un dvd con programas, y entre ellos venia el blender 2.47 que es para hacer elementos tridimensionales que despues se pueden convertir en imagenes para sacar los png. ¿es un buen programa o los hay mejores? Yo he utilizado programas de diseño avanzado tipo autocad, asi que no me asustan los que son algo complejos.

Lo que aun si que no tengo ni idea es de como se distribuye en una imagen png las imagenes de manera de que cada imagen corresponda a una posicion de un objeto, no se si entendeis mi duda...

vilvoh

#7
Uhmm... sin duda es muy bueno, teniendo en cuenta que es gratis, pero al principio cuesta un poco hacerse con el interfaz. No hay muchos menus a la vista, la gran mayoría de acciones van por atajos del teclado, pero una vez que haces 4 cosas y aprendes las técnicas básicas, puedes llegar a sacarle mucho partido. Tienes que dedicarle algo de tiempo las primeras veces, pero merece la pena. En Escala Real tienes algunos artículos acerca de técnicas básicas de Blender asi como algunas referencia en español (libros cortos y tutoriales), y en el wiki oficial de Blender tienes un libro llamado Noob to Pro que también está traducido. Ahí se explica casi todo lo que se puede hacer con esa maravillosa herramienta. Repito, merece la pena que le eches un vistazo.. :)

Quote from: Lobsus on November 07, 2008, 08:40:25 AM
Lo que aun si que no tengo ni idea es de como se distribuye en una imagen png las imagenes de manera de que cada imagen corresponda a una posicion de un objeto, no se si entendeis mi duda...

En principio puedes poner las imágenes en el orden que te de la gana, siempre que en el archivo dat la correspondencia sea la correcta. Es decir, en el png puedo poner la imagen de la vista Sur en 3 o en 5 posición, siempre que en el archivo dat conste que en el dat aparezca alguna de estas opciones (sin los espacios).

Image[S] = fichero_png.0.3
Image[S] = fichero_png.0.5

Por tanto el orden de las vistas en el png no importa siempre que espeficiques correctamente la relacion en el archivo dat. Lo mismo da S, N, E,W,NE,SW,NW,SE que S,SE,E,NE,N,NW,W,SW que cualquier otra combinación, siempre que tengas claro que esta correlación en el archivo dat:
Quote0.0 ---> Sur (S)
[N] ---> Norte (N)
[E] ---> Este (E)
  • ---> Oeste (O)
    [SE] ---> Sudeste (SE)
    [NO] ---> Noroeste (NO)
    [NE] ---> Nordeste (NE)
    [SO] ---> Sudoeste (SO)
En el primer caso la cosa quedaría así (suponemos que las imágenes estan en una sola fila y que el orden es S, N, E,W,NE,SW,NW,SE)
Image[S]=fichero_png.0.
Image[N]=fichero_png.0.1
Image[E]=fichero_png.0.2
Image[W]=fichero_png.0.3
Image[SE]=fichero_png.0.7
Image[NW]=fichero_png.0.6
Image[SW]=fichero_png.0.5
Image[NE]=fichero_png.0.4


Mientras que en que segundo caso, tendrías esto (S,SE,E,NE,N,NW,W,SW):
Image[S]=fichero_png.0.0
Image[N]=fichero_png.0.4
Image[E]=fichero_png.0.2
Image[W]=fichero_png.0.6
Image[SE]=fichero_png.0.1
Image[NW]=fichero_png.0.5
Image[SW]=fichero_png.0.7
Image[NE]=fichero_png.0.3

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Lobsus

wau, hoy me he encontrado con un manual de introduccion a blender y la verdad es que ayuda un monton, yo creo que con un poco de tiempo, podré defenderme. Por cierto, ¿tienes algun archivo de ejemplo que me pueda servir? no tiene ni que estar terminado, sino que tenga "algo" y asi voy probando. Si ves que esta complicado para pasarmelo dejalo.

vilvoh

Mandame un mensaje privado y te mando alguno de los objetos que tengo por aquí..

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Silver

oye vilvoh, encontre en esta dir: http://minami-fukuoka.simutrans.net/english/pakhelper.html un pak helper le he tratado de leer pero realmente no le entiendo su proposito en cuanto a los addons, tu sabes para que es? si resuelve algun problema con ellos o solo checa la version del makeobj o tambien checa algun error de algun pak???

vilvoh

Es un interfaz para makeobj en windows. Te evita el tener que usar la consola de MS-DOS para crear los archivos pak. Es muy útil y facil de usar. Solo le tienes que decir cual es el archivo dat del objeto en campo de texto Select dat file (pulsa Open para buscarlo), despues pulsas el botón Do pak y listo. Te crea un archivo .pak en el mismo directorio.

El resto de las pestañas son las distintas opciones que tiene makeobj: para extraer info de un fichero pak (Extract), para unir varios ficheros en uno (Merge) y para listar el contenido (List).

La version de makeobj que viene con Pak helper es antigua. Si quieres usar una version más nueva, descarga makeobj de Sourceforge y reemplaza el ejecutable que está en el directorio donde hayas instalado Pak Helper.

En ese mismo directorio hay un fichero, pak.log, donde se registran los mensajes producidos durante el proceso de compilación del fichero .pak. Pueden ser errores, advertencias o simple información.

Es un herramienta muy recomendable para los usuarios de Windows que vayan a crear objetos. A ver si hago algun artículo en el blog o un pequeño tutorial de como manejarlo, aunque es bastante simple e intuitivo.

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vilvoh

Aquí teneís el artículo sobre PakHelper, una revision a fondo bastante extensa de casi todas las opciones que tiene con capturas incluidas..

http://simutrans-escala-real.blogspot.com/2008/11/pak-helper-el-pequeo-ayudante-de.html

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Silver

wowww, que informacion tal esplendida, muchas gracias vilvoh y de verdad te aconsejaria que hicieras tu propio manual, sabes mucho de diferentes temas sobre lo que rodea el juego ;)

vilvoh

#14
Muchas gracias... :)... la verdad es que estoy en contacto con Ormac para ver si hacemos una guia para crear objetos desde el modelado hasta la creción del archivo dat. Paciencia porque no es tan fácil como parece crear una guía con buenos contenidos y bien estructurados.

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Silver

o.k., tambien lei por hay que el chavo que se hace cargo de la pagina de addons.simutrans casi no tiene tiempo como o algo así para llevar sus paginas, ya las sedio a alguien mas aparte de la web de map.simutrans?

vilvoh

Has leido bien, y ahora la pregunta del millon ¿adivina quién es uno de los "afortunados"" que puede gestionar contenidos de addons.simutrans.com?  ::)....

maps.simutrans.com ahora está gestionada por Combuijs, que está mirando algunos de los mapas de america que subiste para incorporarlos al repositorio. En cuanto al repositorio de addons, yo, por lo menos estoy haciendo un inventario y definiendo las reglas para admitir/rechazar objetos. Lo que necesitamos son probadores (testers), gente que se juegue habitualmente a Simutrans y pueda probar de forma exhaustiva los objetos que sean candidatos a ser incluidos en el repositorio, buscando fallos gráficos o de los atributos (que sea muy caro, que no obtengas beneficios, que sea muy potente, etc..) ¿Te apuntas?

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Silver

wow, muy buena noticia y bueno en cuanto a lo de testers me encantaria, asi que tu me avisame por favor

vilvoh

Perfecto, estoy intentando reclutar a más gente. En cuanto tenga algo te aviso por mensaje privado.

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ger

Bueno aca va mi pregunta

¿Como hago un paquete?

Tengo hecho un archivo png de un autobus (tomando como base un colectivo japones)(ver adjunto)(el cual originalmente se llamaba Kintetu Bus)

y el archivo .dat original contenia las siguientes instrucciones

#-------------------------------------------------------------------------------
#     City_bus-set.dat
#@@—·‹qƒoƒXƒZƒbƒg_11Ž–‹ÆŽÒ12ŽÔ—¼
#@@"Œ•"S"¹ƒoƒX ‹ß‹E"ú–{"S"¹ƒoƒX ¼"ú–{"S"¹ƒoƒX –¼ŒÃ‰®"S"¹ƒoƒX •xŽR'n•û"S"¹ƒoƒX,QŽí
#@@Ã‰ª"S"¹ƒoƒX '·–ì"d"SƒoƒX ¼]Žs‰cƒoƒX "Z"òƒoƒX "ú–{Œð'ʃoƒXi'¹ŽæŒ§j
#@@'D–Ø"S"¹ƒoƒXiŽRŒûŒ§‰F•"Žsj
#
#   '˜ìŒ ,Í, ,è,Ü,¹,ñBŽ©—R,ÉŽg,Á,Ä,­,¾,³,¢B   
#@@CopyLeft ý 2003 464
#-------------------------------------------------------------------------------
obj=vehicle
name=Kintetu Bus
waytype=Road
freight=Passagiere
speed=120
payload=72
cost=310000
weight=10
Power=184
runningcost=12
sound=1
intro_year=1900
intro_month=1
EmptyImage=Kintetu_Bus.0.0
EmptyImage[N]=Kintetu_Bus.0.1
EmptyImage[E]=Kintetu_Bus.0.2
EmptyImage[W]=Kintetu_Bus.0.3
EmptyImage[SE]=Kintetu_Bus.0.4
EmptyImage[NW]=Kintetu_Bus.0.5
EmptyImage[NE]=Kintetu_Bus.0.6
EmptyImage[SW]=Kintetu_Bus.0.7
----------------------------------

¿Ahora que se supone que tengo que modificar de ese archivo, y como hago para compilarlo a un archivo .pak?

pd: el colectivo en cuestion es uno que esta en buenos aires, y pertenece a la linea 12, y seria un addon para un pak 64

el link de abajo mostraria como es realmente el colectivo en la vida real
http://solaris222444.googlepages.com/L12Int43CartelectUgarte2007_B.jpg/L12Int43CartelectUgarte2007_B-full;init:.jpg


vilvoh

Tienes que usar un programa llamado makeobj para crear el archivo pak. Está disponible en la página de sourceforge de Simutrans, en la sección de descargas. En el foro ES - Español existe también un tutorial acerca de como manejar ese programa (Uso de MakeObj)

Por último, si usas windows es posible que te sea más fácil crear el pak si usas PakHelper, un intterfaz gráfico de makeobj solo para windows.Tienes un artículo completo sobre como usarlo en Escala Real

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derajjared

#21
hola vilvoh esta pregunta creo que es para ti
1 . como subo archivos a forum.simutrans
2 tengo un edificio que dibuje png. el archivo dat. quiero subirlo para que lo detalles  y me expliques por que no puedo crear el pak con pakhelper  ya lo intente pero no me explico que es lo que me falta, creo que esta todo bien pero necesito tu supervicion. pero para eso necestito subirlo a el forum para que lo veas y no se como.
gracias vilvho

derajjared

#22
creo que lo tengo bueno ahora checa por favor vilvoh

vilvoh

#23
Te falta la imagen de la versión de invierno, que aparece especificada en el archivo dat, pero por lo demás para ser el primer intento no está mal.

Tienes un fallo en la imagen. En algún momento del proceso de la creación cortaste y pegaste algo, y se ha activado el canal alpha (fondo transparente) Si creas el pak, aparecerá representado con barrotes (el famoso efecto barrotes) ya que Simutrans maneja imágenes de 24 bits, y las que tienen transparencia son de 32 bits. Se arregla facilmente, cortando al imágen y pegándola en otra nueva.

Tienes otro fallo en el dat
BackImage[0][0][0][0][0][0]=localbanco.1.1

como el edificio solo ocupa una casilla, y la imágen solo tiene una casilla (de 128x128) lo correcto es pone:

BackImage[0][0][0][0][0][0]=localbanco.0.0

Que significa, tomando como referencia cuadrículas de 128x128 píxeles,que hace referencia a la primera cuadrícula de la primera fila (en informática casi siempre se empieza a contar por el 0) Así que el dat queda así (he rebajado algunos atributos)
#
Obj=building
Name=localbanco
copyright=derajjared
Type=com
Level=10
chance=22
intro_year=1920
climates=tropic,mediterran,temperate,tundra,rocky,arctic
BackImage[0][0][0][0][0][0]=localbanco.0.0
#BackImage[0][0][0][0][0][1]=winter-localbanco.1.1
--------------------


En cuanto al aspecto gráfico, tal vez sería buena idea darle un poco más de detalle al interior (sillas, mesas, etc..)

P.D: la imagen invernal está comentada porque no existe.




EDITO: Ojo porque si tienes la cota de nieve muy baja, no aparecerá. Respecto al dat anterior, sube el chance hasta 75 u 80 para la fase de pruebas.

Más cosas. Creo que és un poco alto (ver imagen adjunta) ¿cuantas plantas se supone que tiene? no recuerdo bien la escala del pak128, pero creo que son unos 12-14 px por piso.

Por último, si te fijas, por la noche aparecen puntitos iluminados. Eso es porque has usado, sin saberlo, colores especiales. Se pueden eliminar a mano o usando Shades (tienes un artículo muy completo en el blog Escala Real)

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derajjared

#24
vilvoh muchisimas gracias por tus comentarios poco a poco sacare todas mis dudas ire puliendo detalles. y espero tener tu ayuda para proximas cosas que tengo pensado hacer de antemano gracias.

vilvoh.


p.d. a toda la comunidad simutrans los invito a quen aporten sus ideas y trabajos hay mucho por hacer me gustaria que volvieran a poner un link especial  como el del foro anterior llamado tormentas de ideas  o rebautizarlo como universo de ideas. y otro mas o en el mismo link para poner los trabajos terminados. para no ponerlos unos en otro link y otros en otro.

vilvoh

La verdad es que ese hilo era una especie de contenedor de ideas bastante útil para poner las cosas que no encajaban en ningún sitio.

En cuanto al de trabajos terminados, hay algo parecido en el foro portugués (un compilación de enlaces a addons) así que en cuanto haya material se crea.

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ger

#26
Bueno al final resolvi el problema(no me sirvio el pakhelper, al final compile el pak usando el makeobj en dos)

Asi que adjunto el pak y la imagen de como se ven los bondis(autobuses) para el pak64 (probado en pak64jap)

Y se pueden apilar hasta convoyes de 4 autobuses

Los que puse son solo de prueba (provienen de las lineas 12 y 126 de Buenos Aires, Argentina)

vilvoh

¡Muy buenos! Solo veo un par de pequeños incovenientes. Yo ajustaría más algunos atributos como el coste operativo (running cost) ya que 0.12 cr x km me parece muy poco para un autobús de 72 pasajeros. También aumentaría el precio hasta por lo menos 6.000 - 6.100 créditos y modificaría la fecha de intro.

En cuanto al apartado gráfico, como has dicho que se pueden crear convoys de hasta cuatro elementos, yo crearía gráficos distintos para los elementos centrales el convoy, con la tipica goma que une unas partes con otras.

Una última cosa. Hay que fijarse bién al redactar el fichero dat, porque en este caso si empiezas comprando un linea 126, a continuación puedes comprar y acoplar no solo otro 126 sino también un linea 12. No se si esto lo has echo así intencionadamente, pero en mi opinión lo lógico sería ue too el convoy tuviera elementos del mismo tipo (todo 126 o 12)

Bueno, parece que la gente empieza a animarse a crear sus propios objetos.... :)

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ger

#28
Ya modifique un poco lo que me decis, Y hice algunos modelos mas(ahora ya aclarando de que chasis se tratan y mas o menos en que año aparecen(no antes de 1998))

Subi los precios de compra(rondan entre 5000 y 6700), la capacidad ronda entre 72 y 80 pasajeros, El costo de operacion va desde 0.20 a 0.31

El tema del fichero dat, como ya habia dicho tome prestado el del pak japones, y modifique algunos atributos, pero no se como limitar el tema de acoplamiento. Igual estos colectivos no son articulados (realmente en buenos aires estan apareciendo pero solo en 2 lineas y en solo 2 partes)

Los colectivos que puse son

-Linea 12, T.A. Callao S.A., Chasis: Mercedes Benz o500u, Carroceria: La favorita
-Linea 39, Tptes Santa Fe s.a.c.i.f., Chasis: Mercedes Benz 1315sb, Carroceria: Ugarte Europeo
-Linea 102, Sargento Cabral, Chasis y carroceria. Tatsa Puma D12 con motor Deutz
-Linea 126, Cardenas S.A. son 2 modelos
               -Chasis: Mercedes Benz 1621L, Carroceria: La favorita
               -Chasis: Mercedes Benz 1521sb, Carroceria: Ugarte Europeo
-Grupo Plaza(empresa multilinea ej: 61/62/36/129/141/143/104/133/140/124/114, etc...), Chasis y carroceria. Tatsa Puma D12 con motor Deutz

O sea en total son 6 autobuses.

vilvoh

Quote from: ger on December 21, 2008, 07:58:14 PM
[..] El costo de operacion va desde 0.20 a 0.31

Yo pondría incluso 1.00 o 2.00 cr de coste de operación. Sino serán un chollo para cualquier jugador.

Quote from: ger on December 21, 2008, 07:58:14 PM
El tema del fichero dat, como ya habia dicho tome prestado el del pak japones, y modifique algunos atributos, pero no se como limitar el tema de acoplamiento.

En el wiki explican todos los parámetros de los vehículos, tanto de mercancías como de pasajeros (enlace) Tienes que añadir lo que se conocen como restricciones (constraint):

constraint[prev][x] = nombre
constraint[next][x] = nombre
   

Indican que vehículo tiene que ir obligatoriamente detrás y delante del actual. Si pones none, no se podrá conectar con nada por delante ni por detrás. Si estableces restricciones, al comprar el primer elemento del convoy, comprarás todos los elementos a la vez, y NO SE PUEDEN DESACOPLAR

Ejemplo: creo un tranvía y establezco que primero va la cabecera, después el vagón intermedio, y por último la cola. El código sería el siguiente


#########Cabecera
constraint[prev][0] = none
constraint[next][0] = intermedio 

########Intermedio
constraint[prev][0] = cabecera
constraint[next][0] = cola
##########
constraint[prev][0] = intermedio
constraint[next][0] = none


De esta forma, cada vez que compre la cabecera del tranvía, compraré automáticamente el resto de elementos del convoy relacionados con el mismo mediante estas restricciones.

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Silver

@ vilvoh:

tengo el blender para empezar a crear cosas y el pakhelper, crees que este tutorial que encontre sea bueno para aprender algo sobre como usarlo o mejor busco otro programa: http://blender.gulo.org/tutoriales3/tutindex-3.htm

vilvoh

Me parece muy bueno. Textos cortos pero precisos, directos y te enseñan bastantes cosas básicas. Totalmente recomendable para principiantes. Yo siempre suelo recomendar un ebook que encontré hace tiempo, está en español es muy completo pero no avanzado. Te enseña las herramientas básicas más usadas, y todos los pasos para crear el objeto (modelado, textura, iluminación y animación si te atreves) Es corto y con muchas imágenes. Mas detalles aquí.

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marioxcc


Silver

#33
Quote from: marioxcc on January 22, 2009, 12:11:59 AM
¿Has probado el pixelart?
no, ¿me lo recomiendas mas que blender?

vilvoh

Al final tienes que acabar controlando ambas técnicas. Con Blender creas una representación del objeto en 3D, y no tienes que hacer nada más. Las vistas se crean rotando el objeto, las imágenes delanteras y traseras se crean poniendo los elementos en distintas capas, las animaciones se hacen igual. Te permite más autonomía y no repites tareas, por contra la curva de aprendizaje puede ser más pronunciada y en determinadas escalas los resultados no son todo lo buenos que podrían ser (pak64)

Por otro lado, el pixel-art no es más que usar un programa de dibujo estilo GIMP, Photoshop, PaintShop Pro, Paint.NET o Microsoft Paint para crear los gráficos. Es un método de trabajo muy fácil de aplicar, es inmediato y más intuitivo. Seleccionas el pincel, los colores y empiezas a pintar pixeles. Puedes conseguir más detalle, y algo más de definición pero por contra tienes que pintar absolutamente todo. Cada rotación, cada animación, etc...

En resumen, aunque como he dicho antes conviene manejar minimamente ambos métodos, mi recomendación es empezar por el pixel-art y después pasar al modelado 3D, combinando finalmente ambas para obtener un resultado óptimo.

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