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[Sugestão] Sobre como os veículos fazem curvas em Simutrans

Started by Igor Isaias Banlian, February 23, 2011, 03:06:34 PM

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Igor Isaias Banlian

Pessoal, gostaria de debater uma questão que eu considero uma deficiência em Simutrans, que é o modo como os veículos fazem as curvas:

Antigamente tínhamos curvas retas em diagonal, o que não era muito coerente com a realidade, agora temos curvas curvas (isso soou redundante, kkkkkkk) em diagonal, o que é bem mais coerente com a realidade, porém os veículos não acompanharam tal evolução e ainda fazem curvas em 3 etapas apenas (horizontal => diagonal => vertical, por exemplo), e não em 'n' etapas, como deveria ser para que tenhamos curvas suaves... Mas aí caímos em outra questão: Teríamos que fazer mais sprites dos veículos em mais posições de curvas? Bom, isso seria muito trabalhoso e demoraria muito, então eu tenho outra solução:

Poderia-se programar um rotacionador de tiles diagonais! Oras, mas que diabos seria isso? Calma, eu explico: Uma função no código, que ao detectar que um veículo está fazendo uma curva, e ao chamar o sprite diagonal desse veículo correspondente aquela direção de curva, irá não exibi-lo de uma vez só, mas sim ir exibindo-o rotacionado-o em 'n' graus, como por exemplo: 0°, 5°, 10°, 15°, 20°, 25°, 30°, 35°, 40°, 45°, 50°, 55°, 60°, 65°, 70°, 75°, 80°, 85°, 90° (para uma curva de 90°, claro)... Vou mostrar como ficaria isso na prática:



Assim não teríamos que ver trens "descarrilando" ao fazerem curvas, como essas:



Abraço,
Igor Isaias Banlian



vilvoh

Isso já foi discutido acima, eo principal problema é a logística. Ou seja, teria que pintar as imagens duplas ou triplas de veículos, exceto que o sistema de rede não faz mais sentido, uma vez que as diferentes secções da curva que podem ocupar duas praças em certos pontos de rotação.

Se eu tivesse que implementar este sistema, iria diretamente para o 3D. As amostras de problema na segunda imagem é uma questão de alinhamento dos gráficos, e em parte porque a curva está próxima. É uma boa idéia, sim, mas é um esforço necessário para realizá-la é muito grande.

Escala Real...a blog about Simutrans in Spanish...

Igor Isaias Banlian

Quote from: vilvoh on February 23, 2011, 03:37:29 PM
Ou seja, teria que pintar as imagens duplas ou triplas de veículos...

Mas e o sistema que eu expliquei, ou seja, rotacionar a mesma imagem, e não fazer (pintar) imagens novas, não serve?

Abraço,
Igor Isaias Banlian



vilvoh

Girar a imagem seria mais complicado, e devemos ter em mente que estamos em uma vista isométrica, não em cima. Se o ponto de vista era de cima, as imagens podem rodar sem problemas. Com a perspectiva isométrica, as parcelas do objeto em alguns pontos de vista não são em outros, portanto, para girar a imagem, o objeto parece incompleta.

Escala Real...a blog about Simutrans in Spanish...

Igor Isaias Banlian

Hum... Entendi, não tinha pensado nisso antes! :P

Abraço,
Igor Isaias Banlian



VictorKoehler

Isso eu ja pensei, mas é muito complicado, como ja foi falado, uma imagem 3D!
Um PNG é formado simplesmente de direções Norte, Sul, Oeste, Leste, Nordeste, Noroeste, Sudeste e Sudoeste, as vezes só Norte(ou sul), Oeste(ou leste) Nordeste e Sudoeste.
Com modelo 3D trabalharíamos com uma imagem compatível, como o do Google SketchUP, e o tamanho de um ADD-on passaria de 500KB!
E Nisto, um pak64 somaria por volta de 100MB!
Mas a idéia não é ruim! Um trem sai do trilho


Download of the PAK64.Brasil b3ta here

LeanÐrin

Hum....Victor...E tbm por que não deveria inventar um ObjetMaker3D.Ai as pessoas que vão fazer os objetos(Onibus,Trens e Etc)Inventa um Sprite pintando...
Pensando bem....Que ia ta afim de criar um programa assim néh?? -.-



An_dz

É melhor usar um programa 3D qualquer e exportar em algum formato, daí fazer uma compilação para juntar em um arquivo.
E o Simutrans já tem seu projeto 3D, vejam aqui.

Charlison

Primeiramente perdão pelo necro, mas queria deixar registrado como seria o resultado final se alguém tivesse se empenhado em fazer esse esforço descomunal de reescrever um por um todos os sprites do jogo em modelos 3d. 
Construído completamente em Unity, Voxel Tycoon:
https://store.steampowered.com/app/732050/Voxel_Tycoon/
Imagens:



Como outros já falaram, é uma tarefa muito grande pro escopo de um simples mod.