The International Simutrans Forum

 

Author Topic: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou  (Read 119940 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline Tomas

  • *
  • Posts: 251
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #35 on: January 15, 2009, 04:25:28 PM »
Kolo lokomotivy / vagónu sedí na kolejnici podobně jako na přiloženém obrázku (odložte kameny, jde o amatrérskou tvorbu - surrealismus  :D). Takže by horní hrana koleje neměla být vidět.

[attachment deleted by admin]

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #36 on: January 15, 2009, 06:17:48 PM »
VaclavMacurek > pokud si nejses jistej rozmerama, jeste chvilku vydrz - pripravuju sablonu pro kolejovy vozidla s jakousi tabulkou rozmeru - prevod skutecne delky na pocet simutransovych jednotek (zadavaji se v dat souboru, pokud nejsou zadany, standard je 8, tedy pulka jednoho policka nastupiste) a pak ekvivalentni pocet pixelu v jednotlivych pohledech, aby lokomotivy, vagonky nebo jejich casti spravne navazovaly na sebe bez prekryvani a nebo mezer...

Tomas > jojo, presne takhle jsem to myslel...

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #37 on: January 16, 2009, 08:38:22 AM »
VS > mam na tebe dotaz, resp. dva ... uz nevim presne u ktery verze se to zmenilo, ale nekde kolem 99 nebo 100 doslo ke zmene pozicovani vozidel pri pohledu z boku a v pohledu kdy vozidlo jede ode me nahoru nebo ke me dolu - driv to bylo zrejme tak, ze v techto pohledech mezery mezi vozidly vychazely z uhlopricky rastru - ted nevim jak to napsat, ale proste pokud jedou 4 vagonky sikmo doprava a zabiraji 2 policka, tak pokud jedou doprava po uhloprcice, zabiraji v podstate 4 policka - a byly tim padem mezi vozidly vetsi mezery, nez by podle zasad izometrie mely byt. Kvuli tomu nekteri autori pozicovali vozidla tak, aby vypadaly opticky pekne, za cenu toho, ze nejsou pozicovany podle sablony.
Kdyz se ale v nove verzi hry v pohledech, ktere jsou uhlopricne na rastr, zobrazovane mezery zkratily - lepe receno zmensil se pomer jednotky delky vozidla k zobrazovanemu poctu pixelu - jsou vozidla, ktera byla prve opticky spravne, najednou nahustena do sebe.
Zatim sam pro sebe jsem si pripravil novou sablonu na vagony a prepoctovou tabulku, jakou delku v jakem smeru ma vozitko mit podle delky uvedene v .dat souboru

A ted ty dotazy:

1) tahle zmena hre jednoznacne prospela, akorat je potreba spoustu vozitek predelat ... ma to smysl se tim zabyvat ted, nebo se planuje v blizke budoucnosti nejaka dalsi zmena, ktera podobne ovlivni zobrazovani vozidel ve hre?

2) zatim tu sablonu mam jen sam pro sebe, stejne jako tu prepoctovou tabulku ... existuje nejaka oficialni sablona, ktera by brala v uvahu vyse popisovane zmeny? Pokud ano, kde ji sezenu, pokud ne, tak je nejaka sance, abych tu moji udelal do oficialni verze? A jak by mela vypadat?

Offline VS

  • Senior Plumber (Devotee)
  • Devotee
  • *
  • Posts: 4855
  • Vladimír Slávik
    • VS's Simutrans site
  • Languages: CS,EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #38 on: January 16, 2009, 02:13:41 PM »
Pokud vím a dokážu posoudit, další změna se neplánuje. Tohle byl jediný takový problém a po kratší diskusi se došlo k tomu, že jeho odstranění teď je lepší než nikdy nebo později.

Zabývat se tím... jak? Předělávky vozidel?

Šablonu určitě uvítám. Měla by (asi?) platit ta stará v "rovných" směrech, tam se nic nezměnilo, a v diagonálních je to teď asi jinak...

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #39 on: January 16, 2009, 03:14:16 PM »
VS > presne jak pises, ve smerech, ve kterych jsou stavena nadrazi, se nic nemeni,  v ostatnich smerech jsou korekce potreba

Zabyvat se tim = vytvorit sablony (auta/vlaky/tramvaje) a nova vozidla napasovat na ne, ty, co uz jsou hotova, prubezne predelavat ... mozna mam velky voci, ale s TommPa9 sme se domlouvali, ze by bylo fajn udelat pokud mozno kompletni vozovy park, ktery je mozne na nasich silnicich a zeleznicich videt - pokud vim, TommPa9 ma zpracovany vsechny trolejbusy a spoustu autobusu, ted si hraje s nakladakama (trambusy, avie) a tramvajema (posledni, co jsem u nej videl byl navrh T1). Ja jsem se pustil do draznich vozidel, rad bych zpracoval v modelove velikosti (= s prihlednutim k realne delce vozu) kompletni motoraky po valce a nejrozsirenejsi vagony. Na Regionove jsem si tak trochu vylamal zuby, ale uz taky vim, jak na ni :-)

No a bylo by na masli tohle udelat a pak zjistit, ze to stejne v dalsi verzi pouzit nejde :-D

Offline TommPa9

  • Moderator
  • *
  • Posts: 2003
  • PAK128-CZ Grafik
  • Languages: CZ, DE, EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #40 on: January 19, 2009, 08:54:54 PM »
Dostal jsem se sám do úzkých! Nevím totiž, jak připojit k vozidlu kouř! Vím že se musí v dat souboru zadat: Smoke=xxx
ale bohužel nevím, co mám dát místo xxx? poradí nějaká dobrá duše?

Offline Lodovico

  • *
  • Posts: 80
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #41 on: January 19, 2009, 08:57:15 PM »
smoke=Diesel
smoke=Steam
...

Offline TommPa9

  • Moderator
  • *
  • Posts: 2003
  • PAK128-CZ Grafik
  • Languages: CZ, DE, EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #42 on: January 19, 2009, 08:58:04 PM »
smoke=Diesel
smoke=Steam
...
to je celý?
víc nic?

Offline Lodovico

  • *
  • Posts: 80
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #43 on: January 19, 2009, 09:00:15 PM »
Nevim  :) nikdy jsem to nepsal, jen opisuju z toho jsem vidim v repository paku.
Takhle toje u lodi

obj=vehicle
name=Steamer
copyright=MHz
engine_type=steam
smoke=Steam
waytype=water
freight=Passagiere
payload=800
speed=40
cost=4500000
weight=550
power=1070
RunningCost=1050
sound=4
intro_year=1921
retire_year=1973

Proste to vyzkousej nebo prohledej db.

Offline Lodovico

  • *
  • Posts: 80
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #44 on: January 19, 2009, 09:01:54 PM »
Masiny to maji stejny:


obj=vehicle
name=2Diesellokomotive
copyright=Hajo
waytype=track 
freight=None
engine_type=diesel
smoke=Diesel   
speed=140
cost=1800000
weight=80
power=1840
RunningCost=1454
sound=2
intro_year = 1968
intro_month = 11

Offline TommPa9

  • Moderator
  • *
  • Posts: 2003
  • PAK128-CZ Grafik
  • Languages: CZ, DE, EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #45 on: January 19, 2009, 09:04:23 PM »
aha... že by byla ta chyba malý "D"?

Offline TommPa9

  • Moderator
  • *
  • Posts: 2003
  • PAK128-CZ Grafik
  • Languages: CZ, DE, EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #46 on: January 19, 2009, 09:19:18 PM »
aha... že by byla ta chyba malý "D"?


Takže pro všechny: Do kolonky Smoke= se píše JMÉNO kouře (je-li ve vaší složce pak128 kouř smoke.Diesel.pak použijete :smoke=Diesel)

Offline VS

  • Senior Plumber (Devotee)
  • Devotee
  • *
  • Posts: 4855
  • Vladimír Slávik
    • VS's Simutrans site
  • Languages: CS,EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #47 on: January 20, 2009, 10:23:16 AM »
Přesně tak, smoke=? odpovídá name=? u objektu kouře.

Kouře 128:

industry_smoke
Steam
Steam2
Steam_ship
Diesel
Diesel_black
Diesel_small

64:

Steam
Diesel
Industry_Smoke
Industry_Fire
« Last Edit: January 20, 2009, 10:26:17 AM by VS »

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #48 on: January 20, 2009, 10:32:12 AM »
Hoj, diky vsem v kouri se angazujicim, tim kourechtivym jsem byl ja a po ICQ sem to resil s TommPa9 ... takze i diky vam je ted ve vlakne ceskych vozidel ke stazeni cmoudici verze motoraku Hydra s prislusenstvim.

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #49 on: January 26, 2009, 01:51:29 PM »
Dalsi dotaz zrejme na VS... jak je to s nakladama a vynosama z prepravy v ruznych verzich? Existuje nejakej prehled, kde se co menilo?

Vagonu uz mam pripraveno docela dost, takze bych je rad zverejnil - a proto bych chtel mit uz rozumne nastaveny naklady a porizovaci ceny u jednotlivych variant ... jenze se nemam ceho chytit.

Nevim presne kde, ale na nejakym webu jsem se docetl, ze vynos z prepravy je dan vzdalenosti (ale nevim zda skutecnou nebo po kolejich? ... lisi se to pokud jedu oklikou), poctem prepravenych jednotek, jakymsi koeficientem jejich vynosnosti a maximalni rychlosti soupravy (bez ohledu na to, jaka je skutecna rychlost prepravy).

Takhle nejak to podle me fungovalo jeste u verze 98 ... pak se neco stalo - kdyz jsem to resil po ICQ s TommPa9, rikal mi, ze driv trval mesic 30 "dni" a ted jen 3... naklady zustaly ale vynosy klesly na cca desetinu... coz v realu znamena, ze originalni vozidla jsou od te doby prakticky vzdy ztratova.

Jenze pak jsem se dostal do situace, kdy jsem mel ve hre (verze 100 nebo 101, ted nevim) nekolik vozidel (vesmes bonusovych) - vsechny byly na karte daneho vozidla v zelenych cislech, ale pritom v celkovem grafu hry pri zobrazeni "zisk vozidel" jsem byl neustale v minusu. Jediny vysvetleni, co me napadlo, bylo zapocitani financnich vydaju zastavek a celkove infrastruktury do teto polozky - podle me tam ale nemaji co delat.

Takze konkretni dotazy:
1) vzdalenost prepravy pro vypocet prijmu je co? Vzdusna vzdalenost tovarny od tovarny (u lidi nebo posty domu od domu), vzdusna vzdalenost zastavky od druhe zastavky, nejkratsi vzdalenost dane cesty (u aut silnice, u vlaku koleje) nebo skutecne ujeta vzdalenost (tak, jak je to v realu, plati se za ujete zeleznicni nebo silnicni km)?

2) Jaka rychlost se zapocitava pro vypocet zisku? Teoreticka  max. rychlost soupravy, teoreticka max. rychlost soupravy s prihlednutim k vykonu hnaciho vozu (loko + 10 vozu jede rychleji nez stejna loko + 20 vozu), teoreticka rychlost prepravy s prihlednutim k rychlosti cesty, nebo skutecna rychlost prepravy (zohlednuje cas cekani - tak to je tusim u TTD)

3) jak je to s delkou mesice a s tim souvisejici zmenou vypoctu nakladu?

4) co vsechno je zahrnuto v grafu hry "zisk vozidel"? Je tam odecten provoz vozidel nebo i infrastruktury?

Offline VS

  • Senior Plumber (Devotee)
  • Devotee
  • *
  • Posts: 4855
  • Vladimír Slávik
    • VS's Simutrans site
  • Languages: CS,EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #50 on: January 26, 2009, 02:36:53 PM »
Uffff. Všechno nevím.

Základní zisk za jednotku zboží na jednotku vzdálenosti je fixní po celou dobu hry. Třeba dejme tomu za maso je to 20 simupeněz.

Modifikuje jej rychlostní bonus - pro každý rok je nastavena nějaká rychlost, a podle podílu rychlostí moje/bonusová je cena více nebo méně. Zboží ovšem má nastaveno jak moc má ten bonus vliv. Pro pasažéry je to myslím 15%, pro uhlí a takové ty věci je to 0 - bonus je úplně ukradený.

Rychlost se započítává maximální dosažitelná pro celou soupravu. Lokomotiva s 80 km/h a vagóny 95 mají max. 80.

Čas přepravy není z hlediska výpočtu zajímavý. Vliv má až jakoby v kumulaci, kterou způsobuje - lepší souprava to stihne víckrát "otočit", takže víckrát prodělá nebo vydělá.

Vzdálenost pro zisk je tuším manhattanská mezi jednotlivými stanicemi po cestě, číselně dx+dy, případně nějaká variace na ni typu max(dx, dy) atd. Takže se dá klidně jet oklikou a vydělat, pokud se staví někde podél trasy. Jednu chvíli to bylo počítané ne mezi stanicemi, ale zlepšení vzdálenosti k cíli.

Délka měsíce je čas, nemá efekt na přepravu. Vliv by měla jenom na měsíční poplatky za infrastrukturu, ale je přepočítaná podle délky, takže nic.

Zisk vozidel v grafu - nevím. Vykoumej si sám: prázdná hra, postav kus drahé silnice nebo stanici, pusť rychlost, za rok se podívej na grafy.

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #51 on: January 26, 2009, 03:31:16 PM »
Supr, dik za odpovedi ... par reakci ... zacnu od konce - zkouska hry bez vozidel me nenapadla, takze vyzkousim.

Rychlost je ted jasna, jen mi slo o to, ze to od nejaky (kolem 100) verze pise pri nakupu v depu, jaka bude vysledna rychlost soupravy (zrejme na rovine)... predpokladam tedy, ze tento udaj je jen orientacni, abych nenalozil za rosnicku 20 vagonu s oceli a pak se nedivil, ze ani nevyjede z depa.

Vliv rychlosti na cenu se tedy lisi podle toho, co vozim a take podle toho, v jakem sem roce - jak jsi psal, u uhli bude jedno, jestli ho vozim soupravou s rychlosti 80 nebo 130, u lidi si pomale soupravy prakticky nevydelaji na sebe, natoz na nadrazi... zaroven chapu, ze "standardni" rychlost prepravy v roce 1980 bude jina, nez v roce 2010 ... ale je to tak jen pri hre podle casove osy nebo i pri hre s dostupnymi vsemi vozidly? Stalo se mi totiz, ze jsem hral hru mimo casovou osu - omylem - a zjistil jsem to az kdyz byla rozehrana, takze jsem videl, jak vydelava. Kdyz jsem to chtel napravit a zacal podobnou mapu hrat podle casove osy, se stejnymi vozidly jsem prakticky za stejnych podminek byl porad ve ztrate. Jenze nevim, zda to nebylo prechodem na novou verzi hry (nevim uz kterou, ale byla to ta zumovaci).

Co se tyka vzdalenosti, tak mi to porad moc jasny neni ... sice to muzu vyzkouset, ale je to nadlouho, takze kdybys to vedel, byl bych radsi. Modelova situace: Mam dve fabriky vzdalene od sebe (pro priklad jen v x) 100 policek a neco mezi nimi chci vozit - postavim si rovne koleje a na konce dam 1 policko nadrazi na kazdy konec, vzdalenost trasy bude rekneme taky 100 (stavim ne mezi fabrikama, ale jakoby vedle nich). Zaprahnu masinku a jeden vagonek a jezdim.... vypocet asi jasnej. Po chvili zjistim, ze masinka s jednim vagonkem nestiha, tak chci pridat vagonky a musim prodlouzit nadrazi, takze kazdemu nadrazi pridam 5 policek smerem k sobe... takze kraje nadrazi maji mezi sebou "jen" 90 policek. Jaka je ted prepravovana vzdalenost pro vypocet? Puvodnich 100 (tedy vzdalenost policek, nad nimiz je cedule s nazvem stanice) nebo nynejsich 90 jako nejkratsi vzdalenost mezi stanicema?

A druhej priklad ... mam do ctverce stanice A, B, C a D. Po jedne stene mezi A a D mi jezdi vlak a ja druhy vlak poslu pres stanice B a C, takze vzdalenost bude 3x delsi a stejne tak vydaje budou trojnasobne. Jake budou prijmy? Take trojnasobne, nebo stejne jako u primeho vlaku? Mi se totiz stalo, ze jsem poslal plny vlak oklikou (jenze nevim, jestli v tech stanicich B a C stavel nebo je projizdel, to zrejme bude mit zasadni vliv) s predstavou toho, kolik vydelam, ale vysledek byl na masli....

Fakt, ze by na zisk nemela mit delka mesice, me vubec nenapadla, pritom je vsecko pohyblivy pocitany na policka a je to logicky... akorat mi tedy neni jasnej ten rozdil v prijmech po prechodu na "zumovaci" variantu - coz muze souviset s vyse popisovanou zmenou ve stylu hry, zacal jsem hrat podle casove osy.

Offline VS

  • Senior Plumber (Devotee)
  • Devotee
  • *
  • Posts: 4855
  • Vladimír Slávik
    • VS's Simutrans site
  • Languages: CS,EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #52 on: January 26, 2009, 04:28:43 PM »
Přiznám se, že s tou bezčasovou variantou jsi mě kompletně dostal. Nemám nejmenší tušení.

Když teď mluvíš o té dosažitelné rychlosti (vs. teoretická), taky si nejsem jistý...

Jinak příjmy za ABCD by měly být také 3x. Nějakou chvíli byl ten výpočet v nightly buildech tak, že se platilo za zlepšení vzdálenosti k cíli (i záporně) mezi stanicemi, takže v součtu to vydělalo vždy stejně. Ale už je to zase vrácené, protože to moc nepomáhalo. Kromě toho se v průběhu posledních měsíců (?) pomalu spravovala ekonomická stránka 128, takže tyhle dva faktory v kombinaci mohly způsobovat lecjaké bláznění.

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #53 on: January 26, 2009, 05:07:37 PM »
VS> tak prave vyzkouseno, je to tam blbe. Naklady na prazdnou trat se projevily jak v kolonce udrzba tak i v kolonce zisk vozidel. Nicmene zvlastni je, ze do celkovy sumy se zapocitavaji jen jednou ... proste to znamena nevsimat si toho a zbytecne se nedesit.

Muzes prosim nejak zjistit, jestli se nejak lisi financovani s ohledem na hru bez nebo podle casove osy? Nerad bych nastavil hodnoty nakladu podle svyho nejlepsiho vedomi a svedomi a pak zpetne zjistil, ze to v jinym zpusobu hry neni pouzitelny.


Offline TommPa9

  • Moderator
  • *
  • Posts: 2003
  • PAK128-CZ Grafik
  • Languages: CZ, DE, EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #54 on: January 27, 2009, 10:41:06 AM »
Ozvučení a animace?

Zvuky
Jakým způsobem se dá k objektu přiřadit zvuk? Přesněji, jak vypadá příkaz ve zdrojáku vozidla a co má být za rovnítkem, pokud  chci použít zvuk z oficiální sady?

Animace vozidel
Je možné animovat vozidla? Například dát k parní lokomotivě pohyblivé písty

Animace obecně
Jak se dělají animované objekty?

Offline VS

  • Senior Plumber (Devotee)
  • Devotee
  • *
  • Posts: 4855
  • Vladimír Slávik
    • VS's Simutrans site
  • Languages: CS,EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #55 on: January 27, 2009, 11:31:08 AM »
Zvuky:
V pakové složce adresář "sound", v něm jsou zvuky ve wav. Tuším že správný formát je mono (k čemu stereo) na 22050 Hz (pozor, jinde běžně 44100) a kvalita je 8 bitů, ale tam bych se neostýchal klidně použít 16 pokud originální nahrávka není úplně strašlivá. 8 bitů je asi jako poslouchat hudbu přes telefon ;)

V daťáku vozidla je parametr sound odpovídající názvu souboru:
sound=engine-start-diesel_d.wav

U starších objektů se ještě dá někdy najít pozůstatek z doby natvrdo zakódované tabulky, takže místo názvu souboru tam je číslo. To už je historie. Jediná další možnost je -1, což znamená žádný zvuk - ale potom se tam ani ten prametr dávat nemusí, že.

Přidat vlastní zvuk je jednoduché - stačí přidat další wavík tam kam patří. Použít existující zvuk je ještě jednodušší.


Animace
U vozidel není. Jenom objekty odvozené od budov - městské domy, továrny, stanice (?) - a v určitém smyslu snad ještě kouře.

U budov se prostě použije místo jednoho obrázku celá sekvence. Je to jedno z těch čísel v [], tedy "záhadných [...][0] které se opisují". Páté. Potom se prostě tenhle "index" mění a přiřazují různé obrázky pro různé fáze animace.

Dá se kontrolovat rychlost animace, teď ale nevím jak se to jmenuje. Možná animspeed.

Offline Tomas

  • *
  • Posts: 251
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #56 on: January 27, 2009, 03:23:05 PM »
Muzes prosim nejak zjistit, jestli se nejak lisi financovani s ohledem na hru bez nebo podle casove osy?

Njesem sice VS :), ale kdysi dávno platilo že při zapnutí časové osy se začne ignorovat speed bonus, jinak vše zůstává. Bohužel nestíhám vývoj sledovat tak nevím jestli se něco nezměnilo...

Offline VS

  • Senior Plumber (Devotee)
  • Devotee
  • *
  • Posts: 4855
  • Vladimír Slávik
    • VS's Simutrans site
  • Languages: CS,EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #57 on: January 27, 2009, 03:43:27 PM »
Tady píšou, že se zůstane na nějaké přednastavené hodnotě:
vlaky 80
auta 60
lodě 40
letadla 350
http://forum.simutrans.com/index.php?topic=1356.0

A mělo by to být vidět v tom přehledu zboží, tam co vždycky.

Offline TommPa9

  • Moderator
  • *
  • Posts: 2003
  • PAK128-CZ Grafik
  • Languages: CZ, DE, EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #58 on: January 27, 2009, 06:09:02 PM »
Zvuky:
V pakové složce adresář "sound", v něm jsou zvuky ve wav. Tuším že správný formát je mono (k čemu stereo) na 22050 Hz (pozor, jinde běžně 44100) a kvalita je 8 bitů, ale tam bych se neostýchal klidně použít 16 pokud originální nahrávka není úplně strašlivá. 8 bitů je asi jako poslouchat hudbu přes telefon ;)

V daťáku vozidla je parametr sound odpovídající názvu souboru:
sound=engine-start-diesel_d.wav

U starších objektů se ještě dá někdy najít pozůstatek z doby natvrdo zakódované tabulky, takže místo názvu souboru tam je číslo. To už je historie. Jediná další možnost je -1, což znamená žádný zvuk - ale potom se tam ani ten prametr dávat nemusí, že.

Přidat vlastní zvuk je jednoduché - stačí přidat další wavík tam kam patří. Použít existující zvuk je ještě jednodušší.


Animace
U vozidel není. Jenom objekty odvozené od budov - městské domy, továrny, stanice (?) - a v určitém smyslu snad ještě kouře.

U budov se prostě použije místo jednoho obrázku celá sekvence. Je to jedno z těch čísel v [], tedy "záhadných [...][0] které se opisují". Páté. Potom se prostě tenhle "index" mění a přiřazují různé obrázky pro různé fáze animace.

Dá se kontrolovat rychlost animace, teď ale nevím jak se to jmenuje. Možná animspeed.

Děkuji za vyčerpávající vysvětlení. takže asi začnu trochu experimentovat se zvuky. díky moc

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #59 on: January 28, 2009, 10:29:11 AM »
A mělo by to být vidět v tom přehledu zboží, tam co vždycky.

Ha, to je jedna z veci, o ktere nevim (nebo o ni vim ale nevim k cemu je) ... kde to najdu a jak to vypada?

Kazdopadne dik za info :-)

Offline TommPa9

  • Moderator
  • *
  • Posts: 2003
  • PAK128-CZ Grafik
  • Languages: CZ, DE, EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #60 on: January 28, 2009, 10:35:13 AM »
jednoduše: klikneš v simutrans na seznamy(je to to tlačítko u financí a zpráv) a otevře se ti krátká nabídka (tuším že seznam továren, měst, vozidel a zboží) otevřeš si seznam zboží a objeví se ti krásná tabulka kde budeš moct měnit tuším rychlost

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #61 on: January 28, 2009, 10:37:32 AM »
TommPa9> dik, prubnu

Offline TommPa9

  • Moderator
  • *
  • Posts: 2003
  • PAK128-CZ Grafik
  • Languages: CZ, DE, EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #62 on: January 28, 2009, 10:44:22 AM »
není vůbec zač. mimochodem nemohl bys pustit na světlo světa nějakou tvojí železniční šablonu? určitě by se hodila někomu, kdo se pokusí o nějakou tu mašinku
děkuju
« Last Edit: January 28, 2009, 10:57:47 AM by TommPa9 »

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #63 on: January 28, 2009, 02:56:17 PM »
TommPa9> jo, ja vedel ze sem neco sliboval zverejnit a porad sem si nemoh vzpomenout co to bylo ... pokud to klapne, vecer se objevi...


edit:

... vecer je tady a je tu i sablona ... ve dvou provedenich:
- delka vozidla 8 jednotek (standardni vozitko ve hre, dve vozitka na jednu kosticku nastupiste) http://sim.jawajizda.cz/ruzne/simutrans/sablona_vagon_8.png
- delka vozidla 12 jednotek http://sim.jawajizda.cz/ruzne/simutrans/sablona_vagon_12.png


edit 2:

Nekolik pokynu a rad pro praci s sablonou - jsou to pravidla, podle kterych se ja snazim delat "modelove" vozy:
- delka 8 jednotek je vhodna pro vozidla s delkou cca 17-18 metru, tedy naprosta vetsina lokomotiv CD motorovych i dieselovych
- delka 12 jednotek pasuje na vozidla o delce 24 az 25 metru, coz odpovida beznym vagonum typu Y (blizsi info treba na http://www.vagony.cz/technika/typy_vozu/typy_vozu.html) ... tedy vetsina osobnich vagonu vyroby v zemich RVHP - tyto vozy maji "kulatou vysokou" strechu a z "templejtu" v sablone ji odpovidaji leve obrazky strech a cel vozu
- delka 13 jednotek odpovida delce 26 az 27 metru, tedy vagony typu X a Z, bezne vyrabenych na zapade a v soucasnosti i u nas (u CD jsou to vozy s malym "m" v dnesnim platnem oznaceni vozu, napr. Bmee, Ampz, Bdmtee, WRm, BRm) - tyto vozy maji "ovalnou snizenou" strechu a z "templejtu" v sablone ji odpovidaji prave obrazky strech a cel vozu
- delka 7 jednotek je cca 14 az 15 metru, sem patri napriklad dnes nejrozsirenejsi motorak rady 810 a jeho klony
- obecne prepocty mi vychazi takto: 1 jednotka delky vozidla = 2,1 metru delky = 4 pixely "do strany" a 2 pixely "nahoru" v sikmych pohledech; 5,6 pixelu "do strany v bocnim pohledu; 2,8 pixelu "nahoru" v pohledu celnim
- pokud se meni typ strechy a delka vozu, nemenim: sirku vozu ... v celnim pohledu 11 pixelu, v sikmych pohledech 7 pixelu; vysku boku vozu - spodni 2 pixely nad kolejnici jsou podvozky (mezi podvozkama je 1 pixel prazdno a pak tmave sedy pruh, jakoby stin), dalsich 10 pixelu je bocnice vozu a pak zacina strecha. U lokomotiv nebo vicepatraku to bude samozrejme jinak)
- postup "vyroby" je nasledujici:a) nakresleni obou bocnic vozu (bez podvozku) v potrebnych rozmerech (45x10 pro 8 jednotek, 67x10 pro 12 jednotek, 73x10 pro 13 jednotek) ... b) v nejakym programu to "smrsknu" a ztmavim / zesvetlim (svetlo jde zleva shora, takze pri pohledu sikmo doleva bude bok svetlejsi a celo tmavsi, pri pohledu sikmo doprava to bude opacne) na bocnice pro iso pohledy (21x10 pro 8, 47x10 pro 12, 51x10 pro 13 ... teoreticky by to melo byt o 1 pixel delsi, ale nebyla by znatelna mezera mezi vozy, opticky to takhle vypada lip) ... sipky u pohledu mi napovidaji, ktery bok patri do ktereho pohledu, abych to nepomotal... c) prilepim k tomu spodek vozu, podvozky atd... d) soubor ulozim a otevru ho v shades, vypnu specialni barvy tam kde je nechci, udelam svitici okynka a pripravim si dve verze cel vozu - zadni s cervenymi svetly a predni stejne, ale bez sviceni, jen s cervenymi body .. ulozim a vratim se zpatky do malovaciho programu e) postupne na kazdy pohled aplikuju "strechu" ze sablony, iso pohledy zesikmim o 27° (ve skutecnosti je to necelych 27, ale zatim mi to vzdy vyslo) spravnym !!! smerem a prilepim k tomu spravne celo - barvy na cele musi samosebou odpovidat barvam na bocich vozu (vetsinou miva nekolik typu vozu cela stejne barevna, takze to neni problem) f) posadim hotovy vagon na spravnou pozici v leve casti sablony... g) oriznu hotovy png na 1024x128 (zmizi pravy prostor, kde delam upravy)
- pokud menim delku vozu nebo tvar strechy, na svem miste zustava predni cast vozu ... v celnim pohledu spodni cast (narazniky)
- kola nejsou v realu prakticky nikdy videt, vetsinou je to jen jakysi stinm ktery predstavuji svetle odstiny sede v mistech kol, zakryvajici bilou linii (v sablone vpravo cernou), ktera predstavuje horni ojezdenou stranu skutecne kolejnice
- v dat souboru nezapomenu na parametr "length=X" pokud delam delku jinou nez 8 jednotek

« Last Edit: January 28, 2009, 09:10:50 PM by Sim »

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #64 on: January 29, 2009, 08:45:56 AM »
Cas od casu si s pomoci translatoru prolejzam i jiny nez cesky vlakna fora a narazil jsem na popis vypoctu nakladu pro tvorbu vozidel... tady je replesk:

Quote
Tento režim používá v PakBritain pro vyrovnávání je poměrně jednoduchý:

- Start hry v roce, který chcete bilance vozidla pro (obvykle v polovině lhůty v případě, že vozidlo je k dispozici)

- Použití Shift + G vyhledat příjmy na km za správné rychlosti a vhodné zboží pro konvoj

- Vzít část tohoto čísla, které mají být celkové provozní náklady na konvoj (např. 0,35 * příjem / km, více či méně v závislosti na tom, jak výnosné chcete vozidlo se)

- Rozdělit mezi konvoj vozidel v případě potřeby. Obvykle šlo o 80% na lokomotivou a 20% mezi všemi vozy.

Tím se zaručí, že rozumnou délku sestavy je výhodné při rozumné rok na konvoje a že vlak je více než polovina plného (a má také výhody, např. expresní vlaky jsou rentabilní pouze v případě, že jsou dostatečně dlouhá a plná dost)

Doufám, že to dává smysl


... sice zatim presne nevim jak je to mysleno, ale uvidime, snad to pochopim ... ono to totiz souvisi s tim, ze porad nevim, jak funguje tohle:

jednoduše: klikneš v simutrans na seznamy(je to to tlačítko u financí a zpráv) a otevře se ti krátká nabídka (tuším že seznam továren, měst, vozidel a zboží) otevřeš si seznam zboží a objeví se ti krásná tabulka kde budeš moct měnit tuším rychlost

... jde mi o to, co konkretne delas, kdyz menis tu rychlost, proste jak se to projevi ...
« Last Edit: January 29, 2009, 08:59:52 AM by Sim »

Offline Lodovico

  • *
  • Posts: 80
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #65 on: January 29, 2009, 09:53:15 AM »
Quote
co konkretne delas, kdyz menis tu rychlost, proste jak se to projevi ...

Sak si to vyzkus sam. Tady mas tu tabulku. Jednou default, podruhe po zmene.

[attachment deleted by admin]

[attachment deleted by admin]

Offline Václav

  • Devotee
  • *
  • Posts: 3230
  • formerly VaclavMacurek
  • Languages: CZ, EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #66 on: January 29, 2009, 11:12:54 AM »
Poznámka k některým druhům zboží:

Bottled water, SiliconChips, Canned Cola, wine, Computer, UraniumFuel, RadioactiveWaste, léků, tisk. inkoustu, Lemonade:

ze které grafické verze jsou? Já tedy hraju pak128 téměř od začátku doby, kdy Simutrans hraju a některé mi tedy neříkají vůbec nic.

tedy až na tiskařský inkoust, který já mám v překladu veden pouze jako chemikálie (předklad jsem neměnil) mi ty další materiály nic neříkají. Možná ještě tak UraniumFuel, který je ale v RC5 jaderného průmyslu veden jen jako Uranium.

Ale ty další materiály jsem tedy v pak128 nepotkal - jako např. radioaktivní odpad, léky (ty jsou určitě v pak64; do pak128 se myslím musí stáhnout jeden z japonských balíků - jinak snad nejsou), limonáda, víno, počítače (možná jsou v pak128 vedeny jen jako elektronika), cola, balená voda a čipy.

Offline Sim

  • Moderator
  • *
  • Posts: 1198
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #67 on: January 29, 2009, 01:04:08 PM »
Lodovico > tohle jsem si samosebou zkusil taky a videl sem, jak se cisilka meni - jenze mi porad unika, co to je vlastne za cisla a co znamenaji.

Prvni sloupec je jasnej. Druhej je zrejme prijem za prepraveny mnozstvi jednotky na kosticku mapy, treti (procenta) nevim ... to je ten rychlostni bonus pro dany material? ... zbytek je jasnej, kategorie zbozi (jaky vagon na to potrebuju) a hmotnost, na kterou se vztahuje jak cena za prepravu, tak i prepravni jednotka a tim padem se podle toho urcuje aktualni hmotnost nalozeneho vozidla.

Ten vrsek chapu tak, ze je tam nejaka vychozi hmotnost, pro kterou jsou ty prijmy pocitany... ale nevim, jestli kdyz tam mam nahore treba 65km/h pri nule, tak jaky budou prijmy u vozidla, ktery pojede polovicni / dvojnasobnou rychlosti? ... proste jaky je ten vzorec pro vypocet.

Treba pro cestujici pro vlakovou soupravu s rychlosti presne 65km/h bude v prvnim pripade (bonus 0) zisk 0,15 za cloveka ... jaky bude pro 130?
A jaky bude pro stejnou soupravu v pripade druheho obrazku? Kdyby to byla jina, bude to 0,17 na 70km/h ... pokud je to trojclenka, tak pro vozidlo 65 km/h je to zase tech 0,15, nebo ne?

... proste a jednoduse receno, vidim, ze se mi meni cisilka, ale nevim, jaky vliv to bude mit.

Offline Tomas

  • *
  • Posts: 251
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #68 on: January 29, 2009, 01:12:07 PM »
Tak se zapojuji do diskuse. Mám pro některé možná debilní dotaz, ale vážně se mi nedaří (nevím, možná že poslední dobou nosím těsný slipy a neprokrvuje se mi mozek... :P).
Mám plochu (oranžová, viz obrázek) a potřebuji do ní nakreslit kruh - tedy aby při kolmém pohledu na plochu to vypadalo jako kruh.

[attachment deleted by admin]

Offline VS

  • Senior Plumber (Devotee)
  • Devotee
  • *
  • Posts: 4855
  • Vladimír Slávik
    • VS's Simutrans site
  • Languages: CS,EN
Re: Poradna začínajícím autorům, aneb plný pytel problémů s tvorbou
« Reply #69 on: January 29, 2009, 01:33:49 PM »
Nakresli o vrstvu výše obdélník, do něj elipsu a celé sešikmi?