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Criticas constructivas a la versión 102 + pak128

Started by Lobsus, November 18, 2009, 11:10:52 PM

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Lobsus

La gripe A me ha tocado, asi que como he tenido un pelin de tiempo libre me he puesto a jugar un rato a Simutrans, que la verdad es que llevo unos meses a tope y no tengo respiro. Estoy con la versión 102.2 (pak128) y me he puesto a buscar cosas para mejorar (siempre con la mejor de las intenciones). Por eso lo pongo aqui y de esta forma se discute un poco.

1-Me he fijado que las ciudades crecen en torno a rectángulos, si las dejas crecer solas no pasa nada, pero si eres previsor y pones más calles, siempre va a buscar un formato rectangular. Sería interesante idear un sistema para guiar el crecimiento de la ciudad.

2-Me gustaría personalizar el nombre del jugador, es decir, en vez de usar el jugador "humano" poderlo llamar "trenex SL" o "transportes jacinto" por poner algún ejemplo. Estoy daría un toque más personal a la partida.

3-Existe un bug que estando en servicio público haces click en una cochera se produce un error en ejecución del programa. A ver si a ustedes también os pasa o es algo puntual.

4-Me gustaría que avanzase el juego en concepto de añadir una opción para que no pudieses gastar dinero si pasas x meses en numeros rojos, siendo la única solución posible pedir un prestamo a un banco con tipos de interés variables y que pudiesen depender de alguna manera de la situación de la población.
He de reconocer que esta propuesta es compleja respecto al tema de la programación y del cambio de conceptos respecto al juego. Pero todo sea por dar ideas al juego.

5-Vendría fenómeno poder disponer en el juego de un pequeño bloc de notas donde anotar información conjunto a coordenadas, a modo de libro de empresa, ejemplo:
658:148 -> Esta estación se suele saturar con frecuencia con el trafico que se dirige a Rioseco
Hay que tener en cuenta que muchas de las partidas son partidas larguisimas, yo me he tirado meses con una misma partida pero como la abandone unas semanas pierdo el hilo de por donde iba. Y lógico es que ya puestos, el bloc pueda convertirse en una agenda para programar compras de trenes con rutas preparadas... ¡imaginacion al poder!

6-Respecto al gasto de mantenimiento, me suelo rebanar los sesos intentando hacer recortes, me gustaría alguna forma de poder desglosar de donde vienen los distintos gastos, es decir tanto de paradas de autobus, tanto de tren, tanto cocheras....

7-Con la nueva herramienta de túneles he encontrado un pequeño fallo, que no se si llega a ser bug, y es que si quieres planificar una ruta ascentente o simplemente para salvar un obstaculo, no puedes (o al menos no puedes con modo sub por capas) pues si le das a ascender a un tramo, cuando subes de capa, no ves ese tramo y no lo puedes continuar. Con lo que deberías ir al modo subterraneo normal, pero si estás trabajando bajo el mar o bajo otros obstaculos no puedes ver bien.

8-Resultaría interesante (aunque muy complejo y complicado) una utilidad para medir parcialmente mantenimientos, gastos de operación e ingresos de una parte de la empresa, por ejemplo, solo una parte dedicada a trenes, o más concretamente un tramo, señalandolos con una herramienta o algo así. Aun asi no sería exacto pues hay gastos que son totalmente indirectos como la sede.

9-Este punto no se si ya está resuelto, pero creo que los árboles no se regeneran solos no? me refiero a que no crecen de la nada no? seria bueno que asi lo hiciesen.

10-Mi último punto importante es el siguiente, me he fijado que en el balance, el tendido eléctrico no está dentro del beneficio bruto, ¿es por algo en concreto?

11-Este punto más que un fallo es una petición gráfica por si algún valiente se atreve, porque yo ya he hecho algún que otro ademán, pero nunca acabo por terminar lo que empiezo. Consiste en 3 ideas, la primera un tunel tanto de carretera o de tren que si justo a su lateral se excava a rás, en vez de verse la tierra, se vea el interior del tunel con una serie de arcos o pilares, quedaría muy llamativo en carreteras de alta montaña o montañas cercanas al mar. Con la ventaja de ver siempre el trafico interior a la vez que puede existir edificaciones encima.
La segunda idea es que se modificase la cochera de vehiculos para que apareciese mucho antes de 1930, es una cosa que hecho de menos en el pak128 respecto al pak64.
La 3 idea son edificios residenciales, industriales o comerciales de mas de 1x1, es decir, de 2x2, 3x3, etc... Daría mucha más realidad a la proporción horizontal del tamaño de los vehiculos y de los edificios.

Bueno, os he dado muucho rollo para leer. No todo será realizable, ni mucho menos, pero bueno, tampoco parecia realizable los adelantamientos, y la verdad, si no fuese por ellos mi trafico se colapsaría.

nota del mod: modifiqué el título para que sea un poco más indicativo del tema o temas que se tratan en el hilo
~vilvoh

vilvoh

No sé si felicitarte o darte el pésame por las vacaciones... :) En fín, voy a intentar contestar algunas de las diferentes preguntas.

El primer punto se propuso hace poco, y de momento a quedado aparcado. El actual algoritmo de crecimiento de las ciudades se puede resumir en: Donde existan carreteras, casas y espacio libre, habrá nuevas carreteras y casas. Es así sencillo, no se para a pensar en llanuras, montañas, formas de la ciudad, etc... Si tienes alguna sugerencia en este sentido para mejorar el algoritmo, haz una proposición sin dudarlo.

El nombre de jugador se puede cambiar en el archivo text/es.tab...línea 1260 y siguientes. Es una lata pero no estaría mal que pudieses cambiarlo directamente dentro del juego. Sería una sencilla e interesante petición de ampliación..

En cuanto a la tercera cuestión, sería bueno que abrieras un informe de errores en la parte inglesa dando todos los detalles del fallo, para que puedan corregirlo.

El tema de los préstamos, si no recuerdo mal, se propuso anteriormente y quedó descartado, no sé si total y completamente, tendrías que buscar en archive.forum.simutrans.com El principal problema es que añade lo que se ha dado en llamar microgestión, pequeños detalles que poco a poco pueden ir ofuscando la mecánica de juego y que solo se usan en situaciones determinadas.

El punto cinco se puede emular usando los marcadores. Pulsas SHIFT+M, en puedes dejar una nota en cualquier parte. Creo que en algún lado puedes acceder a la lista de marcadores pero ahora no lo encuentro.

Los puntos seis y ocho pueden ser una buena propuesta como mejora para futuras versiones. Hay otros jugadores a los también le gusta llegar a conocer ese nivel de detalle. Yo haría abriría una petición (Extension Requests) sobre eso.

En relación al modo subterráneo, aún está en pruebas, así que todo error que comuniqueís a los desarrolladores será bienvenido.

Los árboles se regeneran pero dependiendo de factores como el clima, pueden tardar más o menos. Hay un fichero llamado forestrules.tab dentro la carpeta config de cada pakset, que contiene parámetros relacionados con los bosques, su crecimiento y extensión.

En cuanto al punto diez, ni idea, si bien es cierto que el transporte de electricidad no da millones pero debes de ser el primero que se fija en ello. Habrá que preguntárselo a alguien de desarrollo. Es posible que no esté incluido porque el suministro de electricidad no se considera transporte como tal.

Por último, respuestas rápidas a lo propuesto en el último punto:

  • Túnel con pilares: es posible usando la imagen frontal y trasera. Sería genial para túneles urbanos.
  • Cochera que aparece antes: Eso se lo tienes que sugerir a VS, el gestor del pak128.
  • Edificios res, ind y com mayores de 1x1: Esto es algo que en un futuro espero que incluyan..



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Orange

Quote from: vilvoh on November 18, 2009, 11:49:56 PM
El punto cinco se puede emular usando los marcadores. Pulsas SHIFT+M, en puedes dejar una nota en cualquier parte. Creo que en algún lado puedes acceder a la lista de marcadores pero ahora no lo encuentro.

Diegote

Quote from: Lobsus on November 18, 2009, 11:10:52 PM
3-Existe un bug que estando en servicio público haces click en una cochera se produce un error en ejecución del programa. A ver si a ustedes también os pasa o es algo puntual.

Efectivamente, pude reproducir el bug en el 102.2 para windows, tanto en la version GDI como SDL, y lo he probado en la versión nightly (o versión beta) v102.2.1  r2864 del 13/11/2009 y esto no sucede más.

Párrafo aparte (disculpas si hago un pequeño robo el post), debido a que esta versión r2864 es la release candidate (supongo que para la futura versión estable), sería interesante que en el sub-foro "Development and Bug Reports" los desarrolladores invitasen a los jugadores comunes (como yo o Lobsus) que habitualmente jugamos versiones estables a que juguemos la RC, para ver si encontramos algo fuera de lo común o algún bug, he sido beta tester de juegos comerciales y siempre ocurre que la mayoría de los bugs los encuentran los jugadores luego que sale la versión estable.

Y teniendo en cuenta esto, Lobsus, prueba de bajarte la r2864 y continúa tu partida guardada, verás que funciona muy bien resuelve varios bugs conocidos de la 102.2

vilvoh

Quotesería interesante que en el sub-foro "Development and Bug Reports" los desarrolladores invitasen a los jugadores comunes (como yo o Lobsus) que habitualmente jugamos versiones estables a que juguemos la RC, para ver si encontramos algo fuera de lo común o algún bug, he sido beta tester de juegos comerciales y siempre ocurre que la mayoría de los bugs los encuentran los jugadores luego que sale la versión estable.

Precisamente para eso sirve el sub-foro Development and Bug Reports.... :::)

No es unicamente para desarrolladores sino para todo aquel usuario de Simutrans que tenga que comunicar un error sobre cualquier aspecto del juego (interfaz, gráficos, mecánica de juego, etc..)

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Lobsus

Otra idea que se me ha venido a la mente es usar una herramienta a modo de candado, por ejemplo, si aparece un edificio urbano que me gusta, y me gusta donde ha aparecido, poder protegerlo para que no sea sustituido por otro edificio, de esta manera se puede crear un entorno más agradable para cada uno convirtiendo algunas zonas en residenciales de baja densidad o alta a placer, como urbanizaciones que sigan un mismo estilo de vivienda, evitar que una zona se sature en exceso de población o simplemente para que la ciudad crezca a lo ancho y no tanto a lo alto.

Diegote

Quote from: Lobsus on December 16, 2009, 03:29:32 PM
Otra idea que se me ha venido a la mente es usar una herramienta a modo de candado, por ejemplo, si aparece un edificio urbano que me gusta, y me gusta donde ha aparecido, poder protegerlo para que no sea sustituido por otro edificio, de esta manera se puede crear un entorno más agradable para cada uno convirtiendo algunas zonas en residenciales de baja densidad o alta a placer, como urbanizaciones que sigan un mismo estilo de vivienda, evitar que una zona se sature en exceso de población o simplemente para que la ciudad crezca a lo ancho y no tanto a lo alto.

Tipo el simcity 3000, que  declarabas histórico un edificio. Estaría bueno  :) Se puede utilizar también para colocar los edificios residenciales de parques y monumentos y también poder protegerlo para que no sean sustituidos por otro edificios.

ispero

Quote from: Lobsus on November 18, 2009, 11:10:52 PM
3-Existe un bug que estando en servicio público haces click en una cochera se produce un error en ejecución del programa. A ver si a ustedes también os pasa o es algo puntual.

Simplemente comentar, que eso ami tambien me ha pasado jugando con la version 102.2, que todavia no he actualizado.

vilvoh

Cierto, ispero. Creo que fué Diegote quien ya informó de ello mediante un Informe de errores y parece que está corregido, al menos en las compilaciones nocturnas.

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Diegote

Quote from: vilvoh on December 21, 2009, 11:54:09 AM
...parece que está corregido, al menos en las compilaciones nocturnas.

Así es, está corregido, incluso ya fue corregido para la versión estable 102.2.1

Lobsus

#10
Bueno, aqui os presento una "cosa rara" veamos, yo modifiqué el mapa y puse algún acantilado en determinados puntos, pero al parecer, cuando el acantilado toca el mar, comienzan a salir manchas (en diagonal) en el mar que revelan que hay ahi tierra pero que está rebajada, pues cuando uso la herramienta de subir terreno, pasa lo que podeis ver en las imagenes. Cada vez que me descuido vuelve a pasar.

Creo que al trabajar con movimientos de tierras siguen ocurriendo irregularidades. No se si os pasa igual o si ya teneis la ultima versión y está corregido. Yo sigo con la 102

   

   

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Acabo de ver otro problema en el mapa que no me habia dado cuenta antes, y resulta que se desplazan los fondos marinos, al parecer en la misma dirección que el otro problema. Supongo que en el código habrá algún punto en el que mande recomponer terreno pero algo ha debido de salir mal



Diegote

#11
Quote from: Lobsus on December 23, 2009, 04:59:34 PM
Bueno, aqui os presento una "cosa rara" veamos, yo modifiqué el mapa y puse algún acantilado en determinados puntos, pero al parecer, cuando el acantilado toca el mar, comienzan a salir manchas (en diagonal) en el mar que revelan que hay ahi tierra pero que está rebajada, pues cuando uso la herramienta de subir terreno, pasa lo que podeis ver en las imagenes. Cada vez que me descuido vuelve a pasar.

Creo que al trabajar con movimientos de tierras siguen ocurriendo irregularidades. No se si os pasa igual o si ya teneis la ultima versión y está corregido. Yo sigo con la 102

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Acabo de ver otro problema en el mapa que no me habia dado cuenta antes, y resulta que se desplazan los fondos marinos, al parecer en la misma dirección que el otro problema. Supongo que en el código habrá algún punto en el que mande recomponer terreno pero algo ha debido de salir mal


Esto ya está resuelto desde las versiones nightly de octubre, puedes ver el reporte aquí
r2786 Win pak128 - Land next to the bridge on the mini-map

Deberías jugar la 102.2.1 que resuelve este problema y uno muy importante de caída de los fps del 102