News:

Want to praise Simutrans?
Your feedback is important for us ;D.

Co s "ohranou" mapou?

Started by Sim, May 11, 2009, 04:35:38 PM

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Sim

Lepe receno, starym save hry? Popis situace:

... hraju ... zacinam hrat bez casove osy nekdy rekneme 1930 ... hraju a postupne prepravuju vic a vic. Az sem se dostal nekdy kolem roku 2150 do situace, kdy je mi tak nejak mapa mala - neprepravuju sice vsecko, co bych chtel, ale uz mam tak hustou dopravni sit, ze jeji dalsi zhustovani dopravu spis zpomaluje.

Takze muzu hrat dal a pomerne slozitymi zasahy dale vylepsovat stavajici stav kdy kvuli lepsi obsluznosti jedne zastavky musim vybourat kus mesta a predelavat jinak funkcni systemy. To vse za situace, ze jsou zastavky tak huste, ze malo vozidel dokaze nekdy dosahnout sve maximalni rychlosti.

Nebo muzu zacit znovu na jine mape - mene obydlene nebo vice rozsahle. Vsechno stavet znovu, zvykat si na nove nazvy obci a tak dale.

No a tak me napadlo ... neni nejaka sance, jak "obehranou" mapu vratit v case a pripadne prepnout do hrani podle casove osy? Ztrata konkretnich vozidel nebo budov by mi nevadila, ztrata cest (silnic i vlakovych), zastavek a definovanych linek by ale vsechno zkazila.

Pripadne... jestli by neslo aspon nejak zvetsit "rozmery" uz rozehrane mapy - i kdyby v nove vzniklem prostoru bylo jen more, porad by to byl prinos.

Proste jsem masinkovej a postupne jsem prisel vlastne o temer vsechny useky "sire trati" ... vzdalenost mezi zastavkami je ted podobna, jako je delka nastupist... a ja sem linej zacinat na nove mape :-D

VS

No, ve 102 už určitě je zvětšování mapy. Pohledej to v menu editoru nebo rozšířených úprav nebo speciálních nástrojů. Musíš se pochopitelně přepnout na veřejné služby. Dá se tak přidat kolem mapy nový terén minimálně s městy. Ostatní nevím, ale v editoru je i sázení lesů atd., takže si to můžeš dodělat sám...

My projects... Tools for messing with Simutrans graphics. Graphic archive - templates and some other stuff for painters. Development logs for most recent information on what is going on. And of course pak128!

MHD

Je i jiná moznost:

Prepni formát ulození hry ve simuconfig.tab na "xml" místo "zipped".

S tím se udelá savegame velikosti asi 300MB. Ten muzes otevrít s programem WordPad anebo MS Word (open.office.org atd. to nezvládnou).

Pak jde vyhledat datum. Najde se, kdyz vyhledáte string "</einstellungen_t>" (nejlépe Strg+f). Asi o tri linky pod tím najdete rok, ve kterém savegame byl ulozen. Prepiste na rok, do kterého se chcete vrátit a ulozte soubor. Bude to trvat trosku déle, protoze musíte nacíst i ulozit soubor velikosti 300MB.

Ve prístím kroku zmente formát savegame spátky na "zipped". Nactete predelaný savegame a ulozte ho. Bude to mít zase normální velikost.

S tuto strategii jsem napr. zmenil casové osy u prazského plánu (a jezdeji metra uz v roce 1961)...

Zkuste to...

Oliver

VS

#3
To není špatný nápad... asi by se tak dala i čistit mapa od všeho hráčova, pokud by se někdo ponořil do kódu a zjistil, jak jsou data uložené. Pak by se jenom to xml prohnalo filtrem... v extrémní podobě třeba i cat | grep ??? > prázdno.sve ;)

My projects... Tools for messing with Simutrans graphics. Graphic archive - templates and some other stuff for painters. Development logs for most recent information on what is going on. And of course pak128!

Sim

Diky za rady, nainstaloval jsem verzi 102 a mapu roztahnul z 320x320 na 640x640 ... to je najednou prostoru :-D ted jen doufam, ze to utahne pocitac :-P

Jinak to omlazeni chci taky zkusit, ale zatim to odkladam - uz takhle se mi hra nekolikrat sesypala nez se mi to povedlo uspesne roztahnout a ulozit.

hApo

Nechceš uploadnout save? Docela rád bych se pokochal přeželeznicovanou mapou.

Sim

Staniz se :-) sim.jawajizda.cz/ruzne/simutrans/simutrans_sve.rar

- ma to cca 20 mega
- je v tom kompletni simutrans 102 + addony pouzite ve hre
- save hry je potreba presunout tam, kde mate svoje save (to je asi jasne)
- po kliknuti na mapu je patrne, ze je to relativne cerstve po rozsireni z 320x320 na 640x640 poli ... zatimco si postupne buduju mesta na nove ziskanem uzemi, nektere "vnitrostatni" linky zacaly byt pretizene a tak ne vse funguje jak by melo.... je to proste pracovni ulozeni :-)

Quote from: hApo on May 14, 2009, 02:16:11 PM
Nechceš uploadnout save? Docela rád bych se pokochal přeželeznicovanou mapou.

hApo

Fakt skvělá hra, nirvána pro nadšence MHD (nebo taky hrůzná scéná z filmu "Přelidněná zem"... :o:D

TommPa9

Tééééééééééééééééééééééééda! Klobouk dolů! všechno nádherně jezdí tak, jak má... bez zpoždění... Doporučuji se na Simovu mapu podívat je to neopakovatelný zážitek... snad hodinu jsem seděl a díval se, jak jede vláček krajinou :D Musím se přiznat, že na podobnou síť bych asi neměl dost trpělivosti!

Sim

#9
Jen pockejte, az hodim na web to, kam sem to "dotah" tedka :-) Rychliky linky A uz nezajizdi a nekonci na nadrazi Preseka, ale zvetsil jsem nadrazi Vesec a tak konci tam. Zaroven jsem tam presmeroval i podzemni VRT linky A. Puvodni "primestke" osobni, spesne a rychliky v okoli nadrazi Preseka na rameni Vesec - Dobsice jsou prevedeny na novou linku E, ktera je protazena do nove zalozenych obci Jaromer a Klatovy na spodnim okraji mapy, pricemz osobni a spesne na elektrifikovanem useku Vesec - Dobsice vozi elektricke vlaky, dalkove rychliky trasy E a osobni + spesne na useku bez dratu (Vesec - Klatovy, cca pres pulku mapy :-) ) zajistuji parni vlaky nebo motorove vozy. Kvuli pozadovane prepravni kapacite jsou nektere rychliky opravdu extremni, 3x albatros + 12 dvoupater, ted nevim presne ale kapacita se pohybuje kolem 4tisic osob na jeden vlak ....

Zaroven jsem v rezimu "statu" vybombardoval nektere fabriky v prelidnene oblasti a odstranil jejich lokalni pripojky, sice to jeste neni ono, ale trochu vzdusnejsi uz to je.

Snad jedinym vyraznejsim negativem zustava nestihajici doprava na osobacich a spesnych vlacich Preseka - Klinovice. Zatim nemam napad, jak to vyresit, primou linku rusit nechci (kdyz uz mam vybudovany pripoj na nadrazi Preseka), protoze by to o to vic zatezovalo Vesec. Uvidime, casem neco vymyslim :-)

No a aby ten "jih" nebyl tak chudej, rozjel jsem tam v okoli mest Jaromer a Klatovy i dve lokalky, v obou pripadech s provozem osobnim i nakladnim.

To co pise TommPa9 je presne to, co se mi na tech masinkach libi... klidne se nejakou dobu vydrzim jen kochat tim, jak mi to tam jezdi :-)

Odpoledne se snad dostanu k tomu, abych soucasnou (vyse popisovanou) uroven hry dostal na web, takze pak sem hodim link.

Edit: tak jsem to hodil na web - je to spolu s predchozim save souborem znovu zazipovano a ke stazeni je to na puvodnim linku. Ma to ted cca 23 mega, ale snad to nebude problem.

Nicmene jsem objevil problem jiny - prosim, zkuste to nekdo, jestli to dela take. Kdyz kliknu kamkoliv do stanice Preseka, cela hra spadne. Nevim proc :-(

Edit 2: dosla mi trpelivost a celou stanici Preseka jsem vyboural a postavil znovu... a uz to po kliknuti nepada :-) ... pribylo tam i par novinek, jako treba preprava piva nakladnim vlakem, ktery tahnou tri sergeje... a tak podobne. Vse ted nahravam na web, bude to k sosnuti cca od pulnoci a aktualni je save s cislici 7 ... to ostatne poznate i podle datumu ulozeni.

Sim

Tak trochu je to dotaz do tematu "Herni tipy a postrehy" nebo mozna spis na nove vlakno, ale zacal jsem s tim tady tak i pokracuju.... o co jde.

Jak zvetsit rozehranou mapu uz vim a pouzil jsem to ( nekolikrat  ;D ... po nejake dobe se mi vzdy zda, ze mam moc kratke linky vlaku ;D ).

Jak omladit mapu uz taky vim, i kdyz jsem to jeste nezkousel.... ale v planu to mam.

No a dosel jsem k dalsim "pozadavkum"... proste co bych rad ve hre dokazal nastavit a myslim si, ze to mozne bude:

1) prepinani hrani podle casove osy a mimo ni - zacal jsem hru hrat bez casove osy (kvuli tvorbe novych vozidel), ale rad bych si ji zkusil postupne s objevovanim vozidel. Vi nekdo jak na to?

2) zmena jizdniho odporu vozidel v ruznych rezimech - docela me mrzi, ze vlaku da vetsi praci kopec objet, nez ho prejet. Takze bych chtel snizit odpor pri prujezdu zatackou a naopak zvysit zpomaleni vlaku v pripade, ze prijde kopec. Proste receno, zvysit motivaci hory objizdet.

3) zvetseni "spadove oblasti" stanice z okruhu dvou policek na tri (nebo jiny pocet) - navod na to jsem kdysi nekde nasel, ale ted to nemuzu najit

4) zmena pozadovaneho spojeni v ramci mesta a mezimesto - z nejakeho duvodu mi cestuje mezimesto mnohem vic lidi nez v ramci mesta, takze pokud linka MHD nestavi na nadrazi, nevozi temer nikoho, naopak vse s navaznosti na mezimestske cestovani praska ve svech. Mam predstavu, ze se jedna o dva koeficienty, kterym se bude nasobit pocet obyvatel ve ctverecku zijici a vyjde z toho pozadavek na prepravu.

5) v rezimu verejne spravy muzu pridavat propojeni tovaren.... jak takove propojeni ale zrusit?

6) je mozne nejak definovat, z jakych mest budou zamestnanci v dane tovarne pracovat?

Predpokladam, ze vyse uvedenych 6 dotazu reseni ma. U sedmeho o nem pochybuji:

7) jak zaridit, aby byl autobus stojici v zastavce predjizden? Nebo nejaka znacka "jen pro MHD"? I kdyz si udelam zastavku mimo silnici (ve stylu "benzinka", tedy sjezd ze silnice, zastavka, navrat na silnici), obcas chce nejake auto v ramci mestskeho provozu projet i tudy a diky cekajicimu autobusu zde uvizne. Pokud se takovych najde vic, zablokuji i silnici, kterou potrebuji prujezdnou.

hApo

1) ted nevim jak to myslíš, ale na začátku hry můžeš nastavit, zda chceš hrát s časovou osou. Jestli máš na mysli přepínání při hře, tak to opravdu nevím, možná zkus soubor XML nebo něco takového

2) To mi taky docela chybí. Ono je taky škoda, že i sám "generátor železnice" nabídne spíš cestu přes kopec než okolo. Možná by hra dostala trochu jiný nádech, kdyby člověk měl hledat ideální průsmyk...

3) To jde nastavit v konfiguraci, problém je v tom, že když to tak nastavíš, nepůjdou ti spustit ostatní savy. Ale aby to šlo 3 pro stanici a 2 pro zast. tak to fakt nevim.

4) nevim

5) to zatim asi nelze

6) to nejde určit, jde tam o rádius té továrny - na která města dosáhne

7) doporučuju stáhnout toto - http://addons.simutrans.com/files/old128/lmalletprivatesign.zip

TommPa9

Takže jestli jde přepnout v saveu z hry po ose nebo bez osy nevím a protože hraju vždycky po ose (přijde mi to přirozenější) tak mi to ani nechybí... spíš by mě zajímalo jestli jde změnit i třeba "sněžná čára" jasně jde to udělat u nově startovaný hry ale co když mám save který hraju bez sněhu a rád bych si sníh zapnul...

SWTC

Ad Sim

3) zvetseni "spadove oblasti" stanice z okruhu dvou policek na tri (nebo jiny pocet) - navod na to jsem kdysi nekde nasel, ale ted to nemuzu najit

- na toto existuje jednoduchý trik - postaviť do blízkeho okolia parkoviská. Do tesnej blízkosti umiestniť napr. autobusovú zastávku a postupne prikladať parkoviská k sebe ako puzzle. Nežiadúce zastávky alebo parkoviská potom zbúrať. Celá takáto sieť bude predstavovať potom jednu zastávku z rozsahom napr. 12x12 a bude to vypadať ako v realite....

5) v rezimu verejne spravy muzu pridavat propojeni tovaren.... jak takove propojeni ale zrusit?

- vybúrať požadovanú továreň alebo dodávateľa surovín, znova postaviť a vytvoriť iba žiadúce prepojenia

6) je mozne nejak definovat, z jakych mest budou zamestnanci v dane tovarne pracovat?

- iba tak - postaviť továreň alebo dodávateľa surovín "do katastra obce" - skusmo určiť vhodnú vzdialenosť od danej obce, aby priemysel nebol príliš blízko, ale bol v dosahu MHD...
::)

Václav

Na zvětšení spádové oblasti stanic je v hlavním konfiguračním souboru položka, jejíž název si nepamatuji, protože mi stačí dosah dvou polí. Přistavět parkoviště a spol. je sice nádherné, ale tím se především zvedne kapacita stanice, nikoliv dosah jako takový - protože ten se pouze posune o to jedno políčko toho parkoviště.

Chybami se člověk učí - ale někteří lidé jsou nepoučitelní

Nemo

VaclavMacurek - Zvětšení dosahu zastávek pomocí parkovišť funguje (viz. Sim) Vyzkoušel jsem si to a jsem spokojen. Nerozšíří se sice plošně kolem dokola ale jen v tom směru kterým ty parkoviště přikládám k zastávce. Pokud postavím směrem od zastávky 4 parkoviště a potom první 3 smažu tak se mi celkem výrazně zvětší dosah zastávky Mezi posledním parkovištěm a zastávkou sice budu mít 3 volné pole ale toto poslední parkoviště bude mít stále vazbu na danou zastávku a po kliknutí lupou se otevře okno pro danou zastávku u které se začalo stavět.

Václav

O tom, že ta vazba zůstane vím, ale nepoužívám to, protože nevidím důvod. Ještě jsem se nedostal do situace, kdy by to bylo užitečné.

Chybami se člověk učí - ale někteří lidé jsou nepoučitelní

Sim

Tak jsem si trosku hral a pitval kod a uspel jsem v otazce prepinani podle/bez casove osy a nastaveni rychlosti ulozene hry.
Zakladem je ulozeni hry ve formatu .xml ktere v tomto vlakne popisuje MHD.

Na zacatku kodu je vicemene ulozeno vsechno, co se zadava pri generaci mapy a zacatku hry ... a muze to vypadat nasledovne:

<?xml version="1.0"?>
<Simutrans version="0.102.1" pak="pak128">
<einstellungen_t>
 <i32>64</i32>
 <i32>23</i32>
 <i32>0</i32>
 <i32>330</i32>
 <i32>0</i32>
 <i32>3000</i32>
 <i32>0</i32>
 <i32>5</i32>
 <i32>1</i32>
 <i32>-2</i32>
 <d1000>320000</d1000>
 <d1000>700</d1000>
 <i32>2</i32>
 <i32>64</i32>
 <i8>1</i8>
 <i8>1</i8> - vypinac casove osy
 <i16>1930</i16>
 <i16>21</i16> - nastaveni rychlosti hry - bits_per_month
 <bool>false</bool>
 <bool>true</bool>
 <i8>0</i8>
 <i16>0</i16>
 <i16>0</i16>
 <i16>4</i16>
 <i16>8</i16>
 <i16>12</i16>
 <i16>16</i16>
 <i16>20</i16>
 <i16>20</i16>
 <i16>8</i16> - snezna cara v lete
 <i16>724</i16>
 <i16>0</i16>
 <i16>0</i16>
 <i32>16</i32>
 <i32>330</i32>
 <i16>20</i16>
 <bool>false</bool>
 <i16>20</i16>
 <bool>true</bool>
 <i32>120</i32>
 <bool>false</bool>
 <![CDATA[city_road]]>
 <i32>1000000</i32>
 <i32>7</i32>
 <i32>2000</i32>
 <i32>1500</i32>
 <![CDATA[cz]]>
 <bool>true</bool>
 <i8>1</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>true</bool>
 <i8>1</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>true</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>true</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <![CDATA[]]>
 <bool>false</bool>
 <i64>50000000</i64>
 <i32>1800</i32>
 <i64>-75000</i64>
 <i64>-60000</i64>
 <i64>-40000</i64>
 <i64>-100000</i64>
 <i64>-50000</i64>
 <i64>-100000</i64>
 <i64>-850000</i64>
 <i64>-700000</i64>
 <i64>-900000</i64>
 <i64>-500000</i64>
 <i64>-50000</i64>
 <i64>-1100000</i64>
 <i64>-8000</i64>
 <i64>-10000</i64>
 <i64>-125000</i64>
 <i64>-150000</i64>
 <i64>-500000000</i64>
 <i64>-50000000</i64>
 <i64>-4000</i64>
 <i64>-100000</i64>
 <i64>-500000</i64>
 <i64>-250000</i64>
 <i64>-10000</i64>
 <i32>1</i32>
 <i32>2</i32>
 <i32>6</i32>
 <i32>15</i32>
 <i32>10</i32>
 <i32>8</i32>
 <i32>15</i32>
 <i32>25</i32>
 <bool>false</bool>
 <i8>0</i8>
 <i16>0</i16>
 <i16>16</i16>
 <i16>16</i16>
 <i16>256</i16>
 <bool>false</bool>
</einstellungen_t>
<i32>9164</i32>
<i32>0</i32>
<i32>1930</i32> - aktualni rok hry


... co je co jsem zkousel metodou pokus - omyl; vytvorim si miniaturni mapu 64x64 a ulozim ji. Pak vytvorim dalsi a pri jeji tvorbe zmenim hledany parametr a opet ji ulozim. No a pak porovnavam oba soubory a hledam rozdily v uvedene casti dokumentu.


VS

Přál by si někdo kompletní popis všech hodnot (podle schopnosti zjistit co to je)?

My projects... Tools for messing with Simutrans graphics. Graphic archive - templates and some other stuff for painters. Development logs for most recent information on what is going on. And of course pak128!

Sim

VS > pokud to mas k dispozici, urcite ...

VS

Mno. Ano. Jistě...

void einstellungen_t::rdwr(loadsave_t *file)
{
xml_tag_t e( file, "einstellungen_t" );

if(file->get_version() < 86000) {
uint32 dummy;

file->rdwr_long(groesse_x, " ");
groesse_y = groesse_x;

file->rdwr_long(nummer, "\n");

// to be compatible with previous savegames
dummy = 0;
file->rdwr_long(dummy, " "); //dummy!
land_industry_chains = 6;
tourist_attractions = 12;

// now towns
mittlere_einwohnerzahl = 1600;
dummy =  anzahl_staedte;
file->rdwr_long(dummy, "\n");
dummy &= 127;
if(dummy>63) {
dbg->warning("einstellungen_t::rdwr()","This game was saved with too many cities! (%i of maximum 63). Simutrans may crash!",dummy);
}
anzahl_staedte = dummy;

// rest
file->rdwr_long(dummy, " "); // scroll ingnored
file->rdwr_long(verkehr_level, "\n");
file->rdwr_long(show_pax, "\n");
dummy = grundwasser;
file->rdwr_long(dummy, "\n");
grundwasser = (sint16)(dummy/16)*Z_TILE_STEP;
file->rdwr_double(max_mountain_height);
file->rdwr_double(map_roughness);

station_coverage_size = 3;
beginner_mode = false;
rotation = 0;
}
else {
// newer versions
file->rdwr_long(groesse_x, " ");
file->rdwr_long(nummer, "\n");

// industries
file->rdwr_long(land_industry_chains, " ");
if(file->get_version()<99018) {
uint32 dummy; // was city chains
file->rdwr_long(dummy, " ");
}
else {
file->rdwr_long( electric_promille, "" );
}
file->rdwr_long(tourist_attractions, "\n");

// now towns
file->rdwr_long(mittlere_einwohnerzahl, " ");
file->rdwr_long(anzahl_staedte, " ");

// rest
if(file->get_version() < 101000) {
uint32 dummy; // was scroll dir
file->rdwr_long(dummy, " ");
}
file->rdwr_long(verkehr_level, "\n");
file->rdwr_long(show_pax, "\n");
sint32 dummy = grundwasser/Z_TILE_STEP;
file->rdwr_long(dummy, "\n");
if(file->get_version() < 99005) {
grundwasser = (sint16)(dummy/16)*Z_TILE_STEP;
}
else {
grundwasser = (sint16)dummy*Z_TILE_STEP;
}
file->rdwr_double(max_mountain_height);
file->rdwr_double(map_roughness);

if(file->get_version() >= 86003) {
dummy = station_coverage_size;
file->rdwr_long(dummy, " ");
station_coverage_size = (uint16)dummy;
}

if(file->get_version() >= 86006) {
// handle also size on y direction
file->rdwr_long(groesse_y, " ");
}
else {
groesse_y = groesse_x;
}

if(file->get_version() >= 86011) {
// some more settings
file->rdwr_byte(allow_player_change, " ");
file->rdwr_byte(use_timeline, " " );
file->rdwr_short(starting_year, "\n");
}
else {
allow_player_change = 1;
use_timeline = 1;
starting_year = 1930;
}

if(file->get_version()>=88005) {
file->rdwr_short(bits_per_month,"b");
}
else {
bits_per_month = 18;
}

if(file->get_version()>=89003) {
file->rdwr_bool(beginner_mode,"\n");
}
else {
beginner_mode = false;
}
if(file->get_version()>=89004) {
file->rdwr_bool(just_in_time,"\n");
}
// rotation of the map with respect to the original value
if(file->get_version()>=99015) {
file->rdwr_byte(rotation,"\n");
}
else {
rotation = 0;
}

// clear the name when loading ...
if(file->is_loading()) {
filename = "";
}

// climate corders
if(file->get_version()>=91000) {
for(  int i=0;  i<8;  i++ ) {
file->rdwr_short(climate_borders[i], "c");
}
file->rdwr_short(winter_snowline, "c");
}

// since vehicle will need realignment afterwards!
if(file->get_version()<=99018) {
vehikel_basis_t::set_diagonal_multiplier( pak_diagonal_multiplier, 1024 );
}
else {
uint16 old_multiplier = pak_diagonal_multiplier;
file->rdwr_short( old_multiplier, "m" );
vehikel_basis_t::set_diagonal_multiplier( pak_diagonal_multiplier, old_multiplier );
// since vehicle will need realignment afterwards!
}

if(file->get_version()>=101000) {
// game mechanics
file->rdwr_short( origin_x, "ox" );
file->rdwr_short( origin_y, "oy" );

file->rdwr_long( passenger_factor, "" );
file->rdwr_long( electric_promille, "" );

file->rdwr_short( factory_spacing, "" );
file->rdwr_bool( crossconnect_factories, "" );
file->rdwr_short( crossconnect_factor, "" );

file->rdwr_bool( fussgaenger, "" );
file->rdwr_long( stadtauto_duration , "" );

file->rdwr_bool( numbered_stations, "" );
file->rdwr_str( city_road_type, 256 );
file->rdwr_long( max_route_steps , "" );
file->rdwr_long( max_transfers , "" );
file->rdwr_long( max_hops , "" );

file->rdwr_long( beginner_price_factor , "" );

// name of stops
file->rdwr_str( language_code_names, 4 );

// restore AI state
for(  int i=0;  i<15;  i++  ) {
file->rdwr_bool( automaten[i], "" );
file->rdwr_byte( spieler_type[i], "" );
file->rdwr_str( password[i], 16 );
}

// cost section ...
file->rdwr_bool( freeplay, "" );
file->rdwr_longlong( starting_money, "" );
file->rdwr_long( maint_building, "" );

file->rdwr_longlong( cst_multiply_dock, "" );
file->rdwr_longlong( cst_multiply_station, "" );
file->rdwr_longlong( cst_multiply_roadstop, "" );
file->rdwr_longlong( cst_multiply_airterminal, "" );
file->rdwr_longlong( cst_multiply_post, "" );
file->rdwr_longlong( cst_multiply_headquarter, "" );
file->rdwr_longlong( cst_depot_rail, "" );
file->rdwr_longlong( cst_depot_road, "" );
file->rdwr_longlong( cst_depot_ship, "" );
file->rdwr_longlong( cst_depot_air, "" );
file->rdwr_longlong( cst_signal, "" );
file->rdwr_longlong( cst_tunnel, "" );
file->rdwr_longlong( cst_third_rail, "" );
// alter landscape
file->rdwr_longlong( cst_buy_land, "" );
file->rdwr_longlong( cst_alter_land, "" );
file->rdwr_longlong( cst_set_slope, "" );
file->rdwr_longlong( cst_found_city, "" );
file->rdwr_longlong( cst_multiply_found_industry, "" );
file->rdwr_longlong( cst_remove_tree, "" );
file->rdwr_longlong( cst_multiply_remove_haus, "" );
file->rdwr_longlong( cst_multiply_remove_field, "" );
// cost for transformers
file->rdwr_longlong( cst_transformer, "" );
file->rdwr_longlong( cst_maintain_transformer, "" );
// wayfinder
file->rdwr_long( way_count_straight, "" );
file->rdwr_long( way_count_curve, "" );
file->rdwr_long( way_count_double_curve, "" );
file->rdwr_long( way_count_90_curve, "" );
file->rdwr_long( way_count_slope, "" );
file->rdwr_long( way_count_tunnel, "" );
file->rdwr_long( way_max_bridge_len, "" );
file->rdwr_long( way_count_leaving_road, "" );
}
else {
// name of stops
set_name_language_iso( umgebung_t::language_iso );

// default AIs active
for(  int i=0;  i<MAX_PLAYER_COUNT;  i++  ) {
if(  i<2  ) {
spieler_type[i] = spieler_t::HUMAN;
}
else if(  i==3  ) {
spieler_type[i] = spieler_t::AI_PASSENGER;
}
else if(  i<8  ) {
spieler_type[i] = spieler_t::AI_GOODS;
}
else {
spieler_type[i] = spieler_t::EMPTY;
}
automaten[i] = false;
password[i][0] = 0;
}
}

if(file->get_version()>101000) {
file->rdwr_bool( seperate_halt_capacities, "" );
file->rdwr_byte( pay_for_total_distance, "" );

file->rdwr_short(starting_month, "");

file->rdwr_short( river_number, "" );
file->rdwr_short( min_river_length, "" );
file->rdwr_short( max_river_length, "" );
}

if(file->get_version()>102000) {
file->rdwr_bool( avoid_overcrowding, "" );
}
if(file->get_version()>102001) {
file->rdwr_bool( no_routing_over_overcrowding, "" );
file->rdwr_bool( with_private_paks, "" );
file->rdwr_long( starting_size, "" );
}
}
}


Takže, teď si to přečtu...

My projects... Tools for messing with Simutrans graphics. Graphic archive - templates and some other stuff for painters. Development logs for most recent information on what is going on. And of course pak128!

VS

... a teď to sem kypnu v celé kráse 8) Nějak moc jsem to nepitval, spousta toho je zdokumentovaná v simuconf.tab nebo "nešahací".

groesse_x velikost X (???)
nummer číslo mapy - neměnit, jinak se rozpadne zvětšování

land_industry_chains kolik průmmyslů?
electric_promille procenta elektřiny jako na startu
tourist_attractions počet spec. budov
mittlere_einwohnerzahl průměr obyvatel na město
anzahl_staedte počet měst

verkehr_level nad tímhle levelem dělají domy osobní auta (???)
show_pax ukazovat lidičky (nevím které)

grundwasser výška vodní hladiny nad dnem mapy
max_mountain_height výška hor
map_roughness hrubost jako při tvorbě mapy

station_coverage_size dosah stanic

groesse_y velikost Y (přidána později pro nestejné mapy ???)

allow_player_change zámek změny hráče
use_timeline časová osa
starting_year rok startu hry
bits_per_month délka měsíce
beginner_mode začátečnický mód

just_in_time něco s průmysly

rotation otočení pohledu
climate_borders[8] výšky hranic klimatických zón
winter_snowline zimní hranice sněhu

old_multiplier něco s diagonalitou vozidel ???

origin_
origin_y ???

"herní nastavení" - ???
passenger_facto
electric_promill
factory_spacing min. vzdálenost mezi továrnami
crossconnect_factories propojit továrny on/off
crossconnect_factor jak moc propojovat (viz výše)
fussgaenger náhodní pěšáci ve městech
stadtauto_duration tuším kolik vydrží v měsících auta

numbered_stations on/off doplňovat číslo před jménem stanice
city_road_type[256] typ silnice ve městě, text!

max_route_steps ???
max_transfers ???
max_hops kolik nejvíce přestupů

beginner_price_factor začátečnický mód - asi koeficient pro ceny

language_code_names[4] něco se zastávkami ??? text!

automaten[15] AI - on/off ???
spieler_type[15] asi druh hráče
password[15] :)

freeplay on/off
starting_mone
maint_building údržba "běžné budovy" ???

ceny věcí
cst_multiply_doc
cst_multiply_statio
cst_multiply_roadsto
cst_multiply_airtermina
cst_multiply_pos
cst_multiply_headquarte
cst_depot_rai
cst_depot_roa
cst_depot_shi
cst_depot_ai
cst_signa
cst_tunne
cst_third_rai
cst_buy_lan
cst_alter_lan
cst_set_slop
cst_found_cit
cst_multiply_found_industr
cst_remove_tre
cst_multiply_remove_hau
cst_multiply_remove_fiel
cst_transforme
cst_maintain_transforme

koeficienty vah pro stavbu infrastruktury - ovlivňují tvar apod.
way_count_straigh
way_count_curv
way_count_double_curv
way_count_90_curv
way_count_slop
way_count_tunne
way_max_bridge_le
way_count_leaving_roa

seperate_halt_capacities počítá se kapacita zvlášť pro lidi, poštu a náklady
pay_for_total_distance platební model pro dopravu: 0 = manhattan 1 = rozdíl k dalšímu přestupu 2 = vzdálenost k cíli

starting_mont
river_numbe
min_river_lengt
max_river_lengt

> 102000
avoid_overcrowding on/off neposílat věci přes zacpané uzly

> 102001
no_routing_over_overcrowding on/off neposílat přes zacpané uzly a hledat jiné (rozdíl viz výše ???)
with_private_paks on/off načíst addony z dokumentů

My projects... Tools for messing with Simutrans graphics. Graphic archive - templates and some other stuff for painters. Development logs for most recent information on what is going on. And of course pak128!

Sim


Sim

Vcera jsem si opet trosku "hral" s nastavenim .sve souboru. A mam dva poznatky, oba vicemene negativni:

- parametr bits_per_month udavajici delku mesice sice urcuje, jak rychle plyne cas ve hre, ale neovlivni produkci v realnem case. Jak tuhle ponekud krkolomnou hlasku chapat? Predpokladal jsem, ze pokud je na fabrice napsano 20 lidi a 10 posta za mesic, jedna se o mesic ve hre. Diky tomu by slo vhodnym nastavenim tohoto parametru nastavit produkci vsech prepravovanych komodit. Bohuzel neni tomu tak, tyto udaje jsou pouze orientacni a vztahuji se k realnemu hernimu casu. Tedy pokud jsem mel zaroven spustene dve verze hry (v jedne nastaveno 22, ve druhe 24, tedy 2na druhou= 4x pomalejsi), zastavky se plnily stejne rychle, jen u jedne hry trval herni mesic 4x dele nez u druhe. Takze tento parametr je vhodny spis pro nastaveni toho, jak moc rychle chci aby mi blikala obrazovka den/noc, pripadne jak rychle chci aby dochazelo ke zmenam dostupnosti vozidel.

Tim padem se znovu otevira otazka, zda nekdo netusi, kde by sla ovlivnit rychlost produkce (nebo chcete-li poptavky po objemu prepravy) ve hre....

- parametr avoid_overcrowding dokaze ze hry "vyradit" preplnene zastavky... sliboval jsem si od toho, ze pres preplnenou zastavku prestane hra pocitat prepravni cestu, nebude nalezena cesta a tim padem se prirozene snizi pocet zbozi na zastavkach, protoze fabrika prestane zbozi dodavat. Bohuzel je vse trosku jinak - pres ucpane zastavky sice vlaky prestanou vse vozit, zbozi se nenaklada, ale fabrika dodavat zbozi neprestane. Takze postupne dochazi k tomu, ze zbozi na zastavce pribyva a vysledkem je, ze vsude jezdi prazdne vlaky, protoze vsechny jejich zastavky jsou ucpane :-D

Sim

Tak jsem si chtel zase trosku pohrat s nastavenim mapy ... a ejhle, vono to nejde. V simuconf.tab jsem zmenil "zipped" na "xml" ... ale hra to porad uklada v komprimovanem formatu. Jedu verzi 102.2 ... z hlavy uz nevim, v cem jsem to zkousel posledne, ale asi v 102.0 a to mi jelo bez problemu. Co s tim? Delam neco blbe nebo se na to ted musi jinak?

Magpie

# compress savegames?
# "binary" means uncompressed, "zipped" means compressed
# other options are "xml" and "xml_zipped"
# xml detecht more errors of broken savegames but are much larger
saveformat = xml

Zkusil jsem to s verzi 102.2 a 102.2.1 a funguje to v poradku. Soubor ma sice porad priponu .sve ale uvnitr ma citelnou strukturu xml. Muzes ho prejmenovat treba na save.txt a pak editivat.


Quote from: Sim on September 22, 2009, 05:09:53 PM
Tim padem se znovu otevira otazka, zda nekdo netusi, kde by sla ovlivnit rychlost produkce (nebo chcete-li poptavky po objemu prepravy) ve hre....
Tohle by melo ovlivnovat produkci pasazeru a posty ve hre. Co se tyce produkce zbozi tovarnama, to se ve hre asi nijak ovlivnit neda.
# passenger generation (default is 16) Smaller values means less passengers
passenger_factor=16




Sim

Ja mam prave problem, ze i pri zmene na "xml" se mi to uklada v puvodnim formatu (kodovanem). Pritom jeste relativne nedavno jsem ty upravy zvladal - pokud se dobre pamatuju misto ctyrmegoveho .sve se najednou obevil radove stomegovy.... a ted nic.

V podstate nevim, co s tim - poslat nekomu soucasny .sve k posouzeni je asi blbost, toze jsou tam odkazy na spoustu addonu. Takze pokud se s tim nekdo chce patlat, vznikl by z toho rekneme 80ti megovy balik, ve kterem by byl prislusny .sve soubor + sada addonu. Ale vubec se mi do toho nechce :-/

VS

#27
Formátů je povícero...

enum mode_t { text=1, xml=2, binary=0, zipped=4, xml_zipped=6, bzip2=8, xml_bzip2=10 };

   str = contents.get("saveformat");
   while (*str == ' ') str++;
   if (strcmp(str, "binary") == 0) {
      loadsave_t::set_savemode(loadsave_t::binary);
   } else if(strcmp(str, "zipped") == 0) {
      loadsave_t::set_savemode(loadsave_t::zipped);
   } else if(strcmp(str, "xml") == 0) {
      loadsave_t::set_savemode(loadsave_t::xml);
   } else if(strcmp(str, "xml_zipped") == 0) {
      loadsave_t::set_savemode(loadsave_t::xml_zipped);
   } else if(strcmp(str, "bzip2") == 0) {
      loadsave_t::set_savemode(loadsave_t::bzip2);
   } else if(strcmp(str, "xml_bzip2") == 0) {
      loadsave_t::set_savemode(loadsave_t::xml_bzip2);
   }

edit: Bzip2 ale není v stabilní verzi, ze které se teď dělají nightly.

My projects... Tools for messing with Simutrans graphics. Graphic archive - templates and some other stuff for painters. Development logs for most recent information on what is going on. And of course pak128!

Sim

VS > takze mam zkusit treba "text", jestli to neco zmeni?

VS

#29
Platné varianty: binary, zipped, xml, zipped_xml a pro nightly po příští verzi bzip2, xml_bzip2

Hm, text normálně nastavit nejde. Ani jsem nevěděl že existuje.

Pokud to z toho kousku kódu není jasné: existuje celkem 7 možností které byly kdy nějak použity. Z toho 6 se dá získat z nastavení, ta jedna chybějící je text.

Další analýzou lze zjistit, že druh je uložený interně jako 4 bity, kde 0 je binární formát, a dál se zapínají příznaky buď text (1), xml (2), zip (4) nebo bzip2 (8 ). Všechny možné kombinace ale evidentně platné nejsou... Ne že by tohle něčemu stejně pomohlo :)

My projects... Tools for messing with Simutrans graphics. Graphic archive - templates and some other stuff for painters. Development logs for most recent information on what is going on. And of course pak128!

Sim

Tak jsem asi prisel na to, kde je pohrben retrivr - prostym porovnanim souboru simuconf.tab z aktualni hry a z predchozi verze (kterou mam shodou okolnosti jeste v PC) jsem zjistil, ze vlastne komplet cely kongfiguracni soubor ve verzi 102.2 mam vyREMcany pomoci # ... po odstraneni prislusneho REMcatka mam razem z petimegoveho .sve bumbrlicek na 370 mega :-D

Nemo

#31
SIM - sleduju tuto konverzaci a musím potvrdit že jsem na tom stejně. Hlavní soubor v Simutrans/config/simuconf.tab mám kompletně REMovaný. Zajímavé je, že druhý simuconf.tab je v Simutrans/pak128/config - a nevím proč. Stáhnul jsem si ho s celým originálním PAK balíkem. Nejsou identické, každý obsahuje něci jiného. Myslím že tento soubor určuje chování hry, tak proč je v PAK128?

VS

Protože něco si nastavuje program, něco sada a eventuálně něco uživatel. Celkem jsou tedy tři kopie, každá může být jiná. Nejlepší je nechat věci jak jsou a upravovat tu verzi která je v dokumentech.

My projects... Tools for messing with Simutrans graphics. Graphic archive - templates and some other stuff for painters. Development logs for most recent information on what is going on. And of course pak128!

Nemo

V dokumentech? Máš-li na mysli Dokuments and Settings? Tak tam nemám nic jelikož Sim.exe spouštím s parametrem -singleuser. Co se týká souboru "simuconf.tab" tak si myslím že v adresáři PAK**/config nemá co dělat, pokud bych měl třeba 4 sady PAKů a v každém by byl tento soubor s jinýmy úpravamy tak by to byl pěknej maglajz. Měl by být vždy jen v Simutrans/config/ aby byl platný pro všechny PAKy které bych měl eventuelně nahrané ve hře. Mimochodem, to že v tomto adresáři je originální soubor "simuconf.tab" kompletně REMovaný bude asi proto že přibyla v hlavním menu "Vytvořit novou mapu" položka "settings - nastavení" kde se dá nastavit převážná většina parametrů (možná že všechny) pro novou hru. Ovšem chybí tam nastavení způsobu ukládání hry (zip/xml).

VS

#34
Jelikož v simuconf.tab se nastavují i takové věci jako cenové koeficienty nebo jak se jmenují řeky, asi to s tím "nemá co dělat" tak žhavé nebude ;) Ten soubor nabral strašné množství nesouvisejících parametrů, takže i když se jmenuje stejně, verze u programu a v sadě nastavují různé věci a navzájem si skoro nelezou do zelí. Že by mohly, budiž...

My projects... Tools for messing with Simutrans graphics. Graphic archive - templates and some other stuff for painters. Development logs for most recent information on what is going on. And of course pak128!