Excellent travail. Très détaillé. ;)
Moi j'aime bien.
Par contre ne faudrait-il pas travailler l'effet de '' déblayage '' de la neige en hiver?
C'est joli. Tres. Je dois apprendre a comment faire les arbres.
QuoteJe ne trouve pas qu'il jure trop dans le jeu, tout au plus le vert du champ un tantinet "foncé"; mais c'est tjrs le dilemme... Créer sa propre texture d'herbe ou bien utiliser celle du jeu... Il y a les 2 type de partisans. Personnellement j'aime bien ajouter une texture que je colore avec un vert un peu "acide".
C' est bien la texture du jeu, celle du pack Britain , comme j' ai pas respecté les proportions, ça la pas mal modifiée. Un peu 'velouté' la texture
Image ci dessous : uv map de la texture
(http://farm7.static.flickr.com/6163/6165932819_3d65ab4d5d.jpg)
J' avais aussis fait des test avec la texture du pack 128
(http://farm7.static.flickr.com/6168/6165939237_6b43710ba6.jpg)
On peut meme voir la loupe et le curseur ....
Quand j' ai vu la taille que mon pack faisait, j' ai laissé tomber une seconde version (pfouuuu tant mieux)
QuotePourquoi parles-tu de problème avec la vue nuit
J' ai attentivement regardé vos productions ( Bravo le verger des 4 saisons !!!! superbe)
C' est une question de dimension et de pixélisation
Sur des batiments ou les fenetres régulierements espacées sont petites et bien entourées, quelquefois un pixel, le blanc ou le jaune des couleurs spéciales produit un bel effet, tant le jour que la nuit.
Les fenêtres de mon batiments sont trop grandes pour cela
J' ai essayé de mettre des lampes le long du chemin, mais les couleurs spéciales s' accordent mal avec le rendu général .Trop visibles, elles font taches
Par contre je pourrais retravailler la neige en remplaçant le dégradé blanc bleu par le dégradé de gris des couleurs spéciales
QuotePar contre, je pense que la direction des ombres n'est pas celle du jeu
Le soleil à pratiquement la meme direction que la caméra, ce qui n' est pas bon.
du plus j' ai changé l' inclinaison pour allonger les ombres
Ce sera revu
QuoteC'est joli. Tres. Je dois apprendre a comment faire les arbres
.
Voici quelques liens
Images détourées: http://www.hortus3d.com/fr_textures.htm (http://www.hortus3d.com/fr_textures.htm)
Logiciels 3d:
les modeleurs sont nombreux... a chacun sa preference
Arbaro: http://arbaro.sourceforge.net/ (http://arbaro.sourceforge.net/)
ngPlant: http://ngplant.sourceforge.net/ (http://ngplant.sourceforge.net/)
arbres texturés pour Blender créés avec ngPlant ( fichier .blend): http://yorik.uncreated.net/greenhouse.html
Certains sont dans mon pack
Ivy Generator: http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/
des scripts pour blender: Tree from Curves ( blender 2.49)
la version que j' utilise ( 2.59) possède une adaptation d' Ivy générator ainsi qu' un générateur d' arbre (Sapling)
ce sont des scripts en python
Il y a aussis les générateurs de paysage dont Bryce qui doit etre bien fourni du coté arbre et plante
http://www.daz3d.com/i/software/bryce? (http://www.daz3d.com/i/software/bryce?)
Ceci dit ces monstres de précision c' est frustrant quand au final la végétation est dessinée sur un nombre tres petits de pixels.
En 2D la aussis les logiciels sont nombreux
mes préféres: Gimp, MyPaint ,Pixia ( ben oui Pixia)
et Artweaver http://www.artweaver.de/ (http://www.artweaver.de/)
Pour dessiner la végétation, tu ouvres une grande image, c' est plus facile
Les calques sont tres utiles
Si tu peux, fait toi offrir une tablette graphique ( c' est bientot Noel )
QuotePar contre ne faudrait-il pas travailler l'effet de '' déblayage '' de la neige en hiver
Ben, j' ai cherché a faire des traces des pas, mais ton idée est bien meilleure
QuoteExcellent travail. Très détaillé.
Merci.
Je dois encore apprendre à gérer le rendu sur une si petite surface
@+ Eric
autre rendu , ou la texture de simutrans ressort mieux, ainsi que les imperfections qui passent inaperçues das le pak
(http://farm7.static.flickr.com/6177/6166873087_d8ff0b94ce_b.jpg)
Pour résumer, je comprend maintenant bien quels étaient tes interrogations et tes doutes.
La 3D est en effet génial pour créer des objets très réalistes et aider à la génération des 4 vues des points cardinaux.
Par contre, en effet, vu la petitesse du rendu final dans Simutrans, il est nécessaire ensuite de faire un compromis entre un réalisme poussé et une adaptation cohérente des pixels dans le jeu; c'est toute la subtilité...
Gimp devient important comme retoucheur intermédiaire à mon humble avis :
- il pixelise correctement un dessin issu du vectoriel
- l'anti aliasing est puissant
- on peut effectuer des retouches et compléter.
Je te suggérerai donc de retravailler les textures du sol avec Gimp (voire de les créer) afin de gommer le "trop de perfection" (si je puis dire...) apporté par Blender et son modeleur.
Pareil pour les arbres, peut-être les désolidariser de ton fichier initial et les retravailler individuellement ?
Personnellement n'étant pas à l'aise avec la 3D, mais pratiquant la 2D, j'ai finalement trouvé un compromis pour dessiner un modèle 2D avec Inkscape, puis retoucher et finaliser avec Gimp. Par contre je reconnais que j'ai plus de boulot si je m'attaque aux 4 vues...
Par exemple, si cela peut t'aider, voici un schéma directeur que j'emploie pour créer des bâtiments :
1) je crée les objet en 2D vectoriel, les remet à l'échelle avant de les exporter 1 à 1 en png (je peux même avoir des vues intermédiaires "avant" et "arrière"). J'applique peu de texture à ce stade.
2) je récupère le tout dans Gimp par calques, y compris un calque de fond avec la couleur de transparence
3) je retravaille les objets, les simplifie, les optimise côté couleur et rendu
4) j'applique les textures de fond, notamment le sol ou les toits.
5) j'applique les couleur spéciales pour le rendu nuit.
6) j'exporte en png et je teste...
offtopic : peut-être que tu devrais faire un tuto sur ta technique de pixel-art pour compléter le tuto déjà existant ;)