The International Simutrans Forum

Language boards => [FR]Français (French) => Topic started by: Eric on November 10, 2012, 08:04:11 PM

Title: suite de scrip blender gimp ...
Post by: Eric on November 10, 2012, 08:04:11 PM
avancement des scripts:voir le lien ci dessous
le but:
setup blender : fait ( a faire: ajouter au menu )
gimp : organiser les caques : à finir ( ajout d'options..)
gimp: positionner le véhicule (ok sauf remorque et autre) une option pour centrer au milieu ? ' trains..
gimp écrire fichier dat : ok pour le principe
gimp finaliser .pak : ok

la vidéo pas top, mais en temps reel , franchement, il est vraiment moche ce mini bus
un poil trop grand
c' est juste pour tester par rapport aux routes
https://www.youtube.com/watch?v=gOUokHOIpA4&list=UUP2IvJg2CYYWwFMo6pQONcA&index=1http:// (https://www.youtube.com/watch?v=gOUokHOIpA4&list=UUP2IvJg2CYYWwFMo6pQONcA&index=1http://)





Title: Re: suite de scrip blender gimp ...
Post by: mEGa on November 12, 2012, 09:34:44 AM
Salut,
J'avoue que la vidéo est assez illisible pour un néophyte Blender comme moi. Je pense qu'il n'en ai pas de même pour ceux qui ont l'habitude des menus et aux raccourcis Blendoriens car j'ai eu moins de souci avec la partie Gimp (que je connais bcp mieux ;-) )
Sinon, encore tous mes encouragements pour ces scripts qui aideront bien la communauté.
Title: Re: suite de scrip blender gimp ...
Post by: gauthier on November 14, 2012, 04:24:54 PM
A propos de Blender, connaissez-vous un bon tuto pour apprendre sans prise de tête ? Il faudra que je m'y mette un de ces quatre ^^
Title: Re: suite de scrip blender gimp ...
Post by: gwalch on November 17, 2012, 09:51:52 AM
Tu peux essayer celui dispo sur le site du zéro, de mémoire il n'était pas trop mal fichu. Après, personnellement, j'ai pas accroché, et je reste donc en 2D-pixel-art !
Title: Re: suite de scrip blender gimp ...
Post by: gauthier on November 17, 2012, 10:31:31 AM
Le pixel-art je trouve ça efficace pour les petits objets (en particulier les véhicules) mais pour les bâtiments c'est quand même vite limité ... J'aurais aimé, plus tard, reprendre mes high buildings en 3D, et pourquoi pas les infrastructures de MLM dev.2 en 3D (honnêtement faire des voies, des ponts et des tunnels en pixel-art ça devient vite très emmerdant et pour un emmerdement maximal, la qualité n'est pas au rendez-vous).
Title: Re: suite de scrip blender gimp ...
Post by: mEGa on November 17, 2012, 10:53:55 AM
Je suis très mal placé pour parler de la 3D, puisque je crée exclusivement en 2D sous Inkscape.
Mais le principe reste le même globalement même si la 2D nécessite de redessiner chaque angle.
C'est à dire qu'il y a un dessin préparatoire des volumes puis une retouche post-production sous Gimp en général. Mis à part l'excellent travail de Sarlock
(http://forum.simutrans.com/index.php?topic=10753.0 (http://forum.simutrans.com/index.php?topic=10753.0) - http://forum.simutrans.com/index.php?topic=10694.0 (http://forum.simutrans.com/index.php?topic=10694.0) ; en anglais !)
(http://www.elvenorder.com/sar/images/simutrans/commercial-block-4-NE.png)
qui apparemment commence à maîtriser la chaîne de réalisation de bout en bout sous Blender. Je l'envie, ya pas de doute ;) .

Mais tu as raison Gauthier, le pixel-art montre bien ses limites sur les gros projets. Transposer sous Blender est un gage de suivi plus simple pour les évolutions futurs... Un pak 256 par exemple.
Mais il a un gros investissement que je n'arrive pas pour ma part à me décider à franchir (fainéantise sous Inkscape assurément !)
Title: Re: suite de scrip blender gimp ...
Post by: Eric on November 17, 2012, 11:50:19 AM
la vidéo est pas terrible, mon pc est trop vieux , et le son est mort

pour blender:
en anglais: pour l' interface : http://www.blendtuts.com/2010/06/blender-25-interface.html (http://www.blendtuts.com/2010/06/blender-25-interface.html)
une bonne série au format pdf :http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/AllPDFTutorials.html (http://gryllus.net/Blender/PDFTutorials/AllPDFTutorials.html)

en francais: c' est fait avec l' ancienne interface mais les opérations de bases sont toujours les meme
ce qui n' est pas traduit et ne le sera jamais:
un mesh -> un maillage
le mesh est composé de vertex (points)
un edge (ligne) relie deux vertex
une face necessite 3 ou 4 edges

zooblender: http://www.zoo-logique.org/3D.Blender/index.php3?zoo=dif (http://www.zoo-logique.org/3D.Blender/index.php3?zoo=dif)
the blender clan : http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/news/ (http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/news/)
ces deux sites sont francophones,tres actifs, et super forum !!

les concepteurs du pack 128 britain ont mis en ligne les fichier .blend ( c' est l' extension de fichier blender )
ici: http://forum.simutrans.com/index.php?topic=7928.0 (http://forum.simutrans.com/index.php?topic=7928.0)

suivre les liens du topic, c' est tres interressant

ils ont du etre réalisés avec l' ancienne version de blender ( la série 2.4) , mais sont tout à fait fonctionnels
l' éclairage : un dome de lumiere , peut être remplacé par l' occlusion ambiante  ou la lumiere ambiante ( parametre du "world") pas vraiment pareil, mais plus simple à mettre en place.

ils utilisent une technique particulière pour les fenetres:ils utilisent deux maillages, un pour l' extérieur du batiment, un second pour l' intérieur
sur l' extérieur, ils enlevent les faces correspondant aux ouvertures, c' est donc l' intérieur qui sera rendu
j' utilise une autre façon, assigner des matériaux différents ( un pour les murs, un pour les ouvertures ...) au même objet

QuoteLe pixel-art je trouve ça efficace pour les petits objets (en particulier les véhicules) mais pour les bâtiments c'est quand même vite limité ... J'aurais aimé, plus tard, reprendre mes high buildings en 3D, et pourquoi pas les infrastructures de MLM dev.2 en 3D (honnêtement faire des voies, des ponts et des tunnels en pixel-art ça devient vite très emmerdant et pour un emmerdement maximal, la qualité n'est pas au rendez-vous).

l' avantage de blender par rapport au pixel art est que tu peux changer tres rapidement les couleurs, taille, position  ... des objets
tu peux importer des matériaux, objet ... d' autre fichier blend ( super pour les arbres par exemple) et la taille du rendu (256 px)

par contre la retouche sous gimp ( ou autre ) semble inévitable , ou alors je m'y prends mal

perso:Plus les objets sont petits, plus la retouche est importante (antialiasing probablement )

Une petite suggestion pour l' evolution du pack français: ouvrir un compte sur source forge pour y deposer les sources
les sources sont de bons exemples dont ont peut s' inspirer

si vous me le permettez je peux faire un tuto blender pour un batiment par exemple sur snfos





Title: Re: suite de scrip blender gimp ...
Post by: mEGa on November 17, 2012, 02:05:28 PM
Merci pr ce petit résumé et ces pistes.
Quote from: Eric on November 17, 2012, 11:50:19 AM
si vous me le permettez je peux faire un tuto blender pour un batiment par exemple sur snfos
C'est une très bonne idée à mon avis
J'avais aussi trouvé sur tuto.com des vidéos gratuites très riches (peut-être trop)
http://fr.tuto.com/blender/blender-2-60-les-bases-blender,23253.html

Title: Re: suite de scrip blender gimp ...
Post by: Eric on November 17, 2012, 02:57:05 PM
j' ai vu un extrait, mais apres faut ouvrir un compte
suis pas allé plus loin à cause du compte
il me semble l' avoir déja vu ( du moins l' extrait)

je n' ai pas mis ces liens ce matin car ce sont des vidéos:
http://cgcookie.com/blender/get-started-with-blender/ (http://cgcookie.com/blender/get-started-with-blender/)

l' essentiel de base y est

j' ai quelques fichiers blender que je peut partager.
je regarde du coté des hebergements