The International Simutrans Forum

Language boards => [FR]Français (French) => Topic started by: gauthier on July 13, 2010, 09:28:28 AM

Title: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on July 13, 2010, 09:28:28 AM
Après quelques semaines (dont beaucoup où j'ai rien fichu, je le confesse ...) de travail, j'ai l'honneur et le plaisir et de vous dévoiler ce tutoriel complet sur la création d'addons que vous trouverez ici :
=> http://www.simutrans-france.fr.nf/doku.php?id=fr:creation_daddons

Je ne prétends pas avoir créé une perfection donc si vous voyez des erreurs, des choses ambigües, faites-le moi savoir. J'éspère que maintenant n'importe qui pourra créer des addons !

Ce tuto peut également être utilisé comme un wiki pour trouver des paramètres .dat ou des trames graphiques si vous avez besoin.
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: seb444 on July 13, 2010, 09:56:49 AM
Le tuto frole quand même la perfection :p
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on July 13, 2010, 10:35:07 AM
n'exagérons rien  ;D

la partie sur le pixel-art reste quand même très subjective, j'y décris uniquement mon point de vue du pixel-art (vu que j'ai que le mien), les techniques que j'ai développé moi-même, si ça se trouve je fais n'importe quoi  ;D
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: seb444 on July 13, 2010, 04:47:55 PM
Il faudrait trouver quelqu'un pour la 3D, ca serait aussi très utile...
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on July 13, 2010, 05:21:18 PM
et bien celui qui voudra l'écrira.
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: johnstefan95 on July 15, 2010, 08:51:50 AM
Il faudrait détailler ou illustrer dans la partie "Makeobj" du "3.fichier de commande" car on s'y perd un peu
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on July 15, 2010, 02:22:20 PM
j'ai pas vraiment d'illustration à mettre ... sauf si tu veux que je te fasse une capture d'écran de "makeobj ......." dans bloc-note  :-X

je vais revoir ça. Qu'est-ce que tu trouves de pas clair exactement ?
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: johnstefan95 on July 18, 2010, 12:53:26 PM
Juste la partie "Windows" qui n'est pas clair
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on July 18, 2010, 03:24:50 PM
bien je reverrais ça ce soir ;)
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on July 18, 2010, 04:12:51 PM
j'ai relu plusieurs fois cette partie, je comprends pas ce que tu trouve de pas clair ... peux-tu être plus précis ?
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: Isaac_Clarke on January 26, 2011, 01:41:11 PM
je remonte ce sujet pour signaler que j'ai un petit soucis avec makeobj, quand je lance le .exe une fenêtre de console s'ouvre rapidement puis se referme sans que je puisse faire quoi que ce soit :(
Si quelqu'un sait d'où vient le problème ce serait sympa de m'aider :p Depuis le temps que je compte me mettre à la création d'addon.
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gwalch on January 26, 2011, 01:53:09 PM
Si tu as bien ce que je pense, c'est tout à fait normal... On ne lance pas makeobj via son .exe !

Je suis moi sous linux, chez moi c'est direct : je mets les fichiers dans mon dossier perso, je tape makeobj et la commande, ça mouline 2 secondes et c'est fini...
Je suppose que tu es sous windows, as tu bien lu le tutoriel ? Suis bien ce qu'indique Gauthier sur la création des fichiers .bat afin que ça fonctionne... Pour ça, très simple :
- tu ouvres le bloc notes (dans les accessoires si je me souviens bien de mon époque windows)
- tu écris ta commande
- tu enregistres et tu fermes
- tu remplace le .txt par un .bat (pour ça, il faut que tu aies décoché "masquer les extensions du nom de fichier" ou un truc qui ressemble dans les options des dossiers)

Dans un premier temps, fait le test uniquement avec le fichier de création "create.bat", pour le merge et le extract, on verra quand ton fichier de création fonctionnera !
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: Isaac_Clarke on January 26, 2011, 02:43:36 PM
En attendant de pouvoir compiler des objets j'ai un gros soucis avec photofiltre. Je débute alors je comprends rien:
Quand je veux superposer 2 lignes, celle que je mets par dessus efface celle qui se trouve en dessous, et je n'arrive pas à remédier à ce problème de débutant.
Voici un screen pour montrer mon problème de gros noob:

(http://s2.noelshack.com/uploads/images/21338547521841_pf.jpg) (http://s2.noelshack.com/upload/21338547521841_pf.jpg)


EDIT: Merci gwalch pour ta réponse concernant makeobj, j'essayerais quand j'aurais créer un truc basique pour apprendre.
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gwalch on January 26, 2011, 03:47:25 PM
Euh... Demande à Gauthier, ou change de logiciel ! ;D
Plus sérieusement, je n'utilise pas photofiltre, j'utilise gimp, et je ne sais pas comment photofilltre gère les calques. En fait, ton souci, c'est que lorsque tu décales ta ligne, tu décales le fond blanc avec...
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on January 26, 2011, 04:31:02 PM
photofiltre est un logiciel très basique et je dois être l'un des seuls qui ait la patience d'en faire quelque chose xD en fait j'ai fait un tuto dessus surtout pour ceux qui ne connaissent pas déjà un logiciel de dessin.

Alors comme l'a dit Gwalch, en décalant ta ligne tu décales le fond blanc avec, il faut modifier les paramètres de collage, pour ça double-clique sur ta sélection (ou clic droit\propriétés - ou un truc comme ça -) tu auras alors une fenêtre où tu peux régler une couleur de transparence pour ta sélection, baisse la tolérance à 0 (précaution habituelle pour le pixel-art) et sélectionne ta couleur de fond, n'oublie de désactiver le lissage automatique (souvent une plaie pour le pixel-art) et fais ok. Ton fond sera devenu transparent.

J'en profite aussi pour te dire qu'en pixel-art on utilise rarement le lissage des lignes que tu devrais désactiver si tu essaies de faire ce que je pense que tu essaies de faire ;)

Pour le problème de compilation, Gwalch en a déjà dit plus qu'il n'en faut :
QuoteJe suppose que tu es sous windows, as tu bien lu le tutoriel ? Suis bien ce qu'indique Gauthier sur la création des fichiers .bat afin que ça fonctionne... Pour ça, très simple :
- tu ouvres le bloc notes (dans les accessoires si je me souviens bien de mon époque windows)
- tu écris ta commande
- tu enregistres et tu fermes
- tu remplace le .txt par un .bat (pour ça, il faut que tu aies décoché "masquer les extensions du nom de fichier" ou un truc qui ressemble dans les options des dossiers)

Je vais même être très gentil avec toi :
=> http://www.simutrans-france.fr.nf/doku.php?id=fr:tutomakeobj#windows

Je ne peux donc que te conseiller de lire ce tuto où est marqué :
QuoteSi on lance makeobj directement, rien ne se passe. Makeobj est un programme en console, si on veut y voir quelque chose il faut le lancer depuis la ligne de commande de l'OS ... on se passera de ça. Pour l'utiliser correctement il faudra le lancer depuis la ligne de commande avec un mot clé en majuscule derrière qui lancerait la bonne commande de makeobj. Il y a deux façons de le faire : le plus confortable est d'utiliser une interface graphique de makeobj comme pakhelper, le plus rapide est de faire des fichiers de commande. Les deux méthodes seront détaillées ici.
;)
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: Isaac_Clarke on January 26, 2011, 07:51:52 PM
ah d'accord c'était tout bête ^^
Bon ben c'est parti pour des semaines de prises de tête :p je vais essayer d'apporter ma pierre à la grande édifice SNFOS :D
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gwalch on January 26, 2011, 08:19:38 PM
N'hésite pas à nous tenir au courant de tes projets, de l'avancement...qu'on puisse te donner des conseils... Tu verras, au début, y aura toujours un truc qui merdouille, ensuite ça va !
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on January 27, 2011, 08:24:11 PM
au début on tombe dans les erreurs habituelles puis on n'est pas habitué alors on met du temps à mettre au point sa technique mais après ça va vite.
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: AurelSalm on February 25, 2011, 03:51:40 PM
Moi aussi je vais me lancer mais je fais dabbord le tuto et je suis bloqué gauthier sur photofiltre comment on trouve les pixels pour faire des lignes 48*24 pixels merci.
Si j'arrive j'aimerais savoir ce qu'ai plus facile entre les camions et les trains merci de vos reponses
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gwalch on February 25, 2011, 04:23:48 PM
ce QUI EST le plus facile entre les trains et les camions ? Ben, ça dépend du train et du camion, et du niveau final que tu vises...
Par exemple, pour un camion, une remorque container carrée c'est très simple à faire, une citerne à pétrole (ou pire, à ciment) pleine de courbes, c'est super chiant à bien faire rendre... Les trains c'est pareil... Ce qui veut dire aussi que les trains récents pleins de courbes dans tous les sens, c'est pas les plus simples !
Après, à toi de trouver un véhicule qui te plait et sur lequel tu as suffisamment d'infos...

Entraine toi quand même à faire tes droites sur le tuto, parce que si tu n'y arrives pas, tu risques de pas réussir à sortir grand chose comme véhicule...
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on February 25, 2011, 04:24:35 PM
quand tu utilise l'outil ligne, tu vois en bas de l'écran les coordonnées de la ligne (la différence entre les coordonnées du point d'arrivée et du point de départ) en gros le nombre de pixels que parcourt la ligne horizontalement et le nombre de pixels qu'elle parcourt verticalement. Bouge ton curseur de façon à avoir "48*24" en bas et c'est bon, c'est aussi simple que ça ;)

Les trains et les camions sont tous deux des véhicules dont il n'y a pas de plus facile ou plus difficile, surtout que pour les trains ça dépend du train, si tu fais une rame automotrice ou une locomotive il n'y aura pas la même quantité de travail.
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: AurelSalm on February 25, 2011, 05:18:41 PM
ok merci pour les reponses
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: AurelSalm on February 25, 2011, 06:42:37 PM
Voila j'avance dans le tuto et je suis encore bloqué:( (je sais je suis embetant) donc je fais un carré de 64 pixels et jessaye de faire la face sud sauf que je fais un rectangle qui est coller a l'autre.Alors j'aimerais savoir comment faire pour que ca soit en perspective.Merci

Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on February 26, 2011, 09:12:40 PM
euh ... je vois pas ce que tu veux dire, peux-tu nous poster des screens à chaque étape de ce que tu fais stp ?
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: AurelSalm on March 01, 2011, 04:05:13 PM
slt jaimerais savoir comment on fait pour trouver des bonnes mesures par exemples pour une remorques de camions
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gwalch on March 01, 2011, 05:01:12 PM
Tu fais une capture d'une remorque moyenne du jeu, et tu regardes combien ça fait de pixels dans ton logiciel de dessin... Y a pas de règle absolue concernant les mesures, faut juste que ce soit cohérent par rapport aux autres véhicules.
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: AurelSalm on March 01, 2011, 05:13:32 PM
ok
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: Isaac_Clarke on May 02, 2011, 07:35:27 PM
J'ai un soucis avec les logiciels pour convertir un fichier .dat en fichier .pak
Sur ce lien: http://archive.forum.simutrans.com/topic/07875.0/index.html
Ce membre a crée un bâtiment que j'aimerais bien intégrer dans ma sauvegarde mais il n'a mis en ligne que les fichiers .dat et l'image .png
J'ai essayé de compiler avec pakhelper et makeobj le fichier .dat afin d'avoir un fichier compatible .pak mais rien ne marche, j'ai beau lire le tutoriel sur le site SNFOS mais je ne comprend pas les lignes de commandes à rentrer pour que ça fonctionne. Sinon quelqu'un pourrait être charitable pour le faire rapidement ^^ merci.
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gwalch on May 02, 2011, 09:03:11 PM
Il suffit de demander, et hop une petite compilation makeobj ! Le fichier souhaité est en attaché. Par contre, je ne l'ai pas testé in game, j'espère que c'est bon !

Mais c'est un très bon exercice, tu devrais pouvoir le faire... Je t'invite à oublier pakhelper, makeobj étant d'une efficacité redoutable à lui tout seul. Si je comprends bien, tu as déja installé makeobj ? Donc tu as juste quelques petits fichiers à créer (ou même pas d'ailleurs, mais passons). Pour l'instant d'ailleurs, tu n'en as qu'un seul à créer, le "create.bat" (en effet, à quoi te sert de pouvoir faire du "MERGE" ou du "EXTRACT" si tu ne peux pas compiler un bête pak unique ?) (je suppose que tu es sous windows, en effet sous linux c'est encore plus simple : tu tapes juste la commande dans la console et c'est parti)...
Pour ça :
-créer un document .txt contenant le texte indiqué sur le site (makeobj pak128 2>err.txt    avec "makeobj" que tu remplaces par son chemin)
Si nécessaire : -"options des dossiers" décocher "masquer les extensions dont le type est connu" ou je sais plus quoi comment ça se dit, ça fait trop longtemps que je suis sous linux
-remplacer .txt par .bat et accepter bien évidemment ("êtes vous sûr gngngn" "c'est dangereux gngngn")
Normalement, c'est tout ! Tu lances ce fichier, et pouf ! c'est compilé, avec un joli texte d'erreur si il y a un souci dans ton dat !
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: Isaac_Clarke on May 04, 2011, 09:50:04 AM
merci gwalch ^^
ce que je n'arrivais pas à faire c'est quelles commandes écrire, merci pour ton éclaircissement.
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on May 04, 2011, 07:50:16 PM
c'est écrit dans le tuto ... tu peux même copier coller.
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: Eric on August 20, 2011, 10:39:50 PM
Bonjour à tous,
j' ai bien lu le tuto, et je me suis lancé ( une simple maison d' une case )
je ne comprends pas comment écrire la partie image dans le fichier dat
j' essayé plein de truc en vain
Avez vous un fichier d' exemple ?
Je confirme qu' avec Linux le pack pakhelper est inutile.
TileCutter fonctionne avec wine, apres l' installation de python 2.6 (sans winetricks ) et celle de wxpython
mais bon ! j' y arrive pas

pour
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gwalch on August 21, 2011, 05:32:14 PM
Si tu veux des exemples, voici le lien des sources du pak 128, tu regardes les deux fichiers portant le même nom (le dat et le png)
batiments d'une case : https://simutrans.svn.sourceforge.net/svnroot/simutrans/pak128/cityhouses/res/
si tu veux avoir peur, regarde les sources de la "radiant_house" sur cette page : https://simutrans.svn.sourceforge.net/svnroot/simutrans/pak128/special_buildings/

N'hésite pas à marquer les données de ton fichier dat si tu n'y arrives pas... C'est très facile de faire une erreur dessus, surtout au début !
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: Eric on August 22, 2011, 10:43:35 AM
Merci pour le lien
Voici l' image:
(http://farm7.static.flickr.com/6079/6068616577_022307a1a4_m.jpg)
et le fichier dat:

Obj=building

Name=RES_00_00

Type=res

Passengers=100

intro_year=1900

chance=100

dims=1,1,1

BackImage[0][0][0][0][0][0]=maison_test.0.0

je ne la vois toujours pas dans le jeu ????
Qu' est ce qui cloche
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on August 22, 2011, 01:57:06 PM
il manque le paramètres level, sinon tout le reste est bon. Pour le nom du bâtiment je te conseille d'utiliser une nomenclature qui t'est propre pour éviter des problèmes avec les bâtiments du pak officiel. Voici tout de même un exemple :)

QuoteObj=building
name=RES_SNFOS_01_80
intro_year=2000
intro_month=1
level=80
type=res
Dims=1,1,2
copyright=Gauthier
BackImage[0][0][0][0][0][0]=RES01.3.11
BackImage[0][0][0][1][0][0]=RES01.2.11
BackImage[0][0][0][2][0][0]=RES01.1.11
BackImage[0][0][0][3][0][0]=RES01.0.11
BackImage[0][0][0][0][0][1]=RES01.2,3
BackImage[0][0][0][1][0][1]=RES01.2.11
BackImage[0][0][0][2][0][1]=RES01.1.11
BackImage[0][0][0][3][0][1]=RES01.0.7
BackImage[1][0][0][0][0][0]=RES01.3.10
BackImage[1][0][0][1][0][0]=RES01.2.10
BackImage[1][0][0][2][0][0]=RES01.1.10
BackImage[1][0][0][3][0][0]=RES01.0.10
BackImage[1][0][0][0][0][1]=RES01.2,2
BackImage[1][0][0][1][0][1]=RES01.2.10
BackImage[1][0][0][2][0][1]=RES01.1.10
BackImage[1][0][0][3][0][1]=RES01.0.6
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: Eric on August 31, 2011, 03:13:38 PM
Sympa votre aide. Merci
J' ai aussi mis les sources en marque page boudiou!!! impressionant
Pour Blender je peux vous donner un coup de main au cas ou
A+
Eric
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gauthier on August 31, 2011, 09:20:34 PM
de rien, on attend avec impatience tes créations :)
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: mEGa on September 01, 2011, 11:31:20 AM
Quote from: Eric on August 20, 2011, 10:39:50 PM
TileCutter fonctionne avec wine, apres l' installation de python 2.6 (sans winetricks ) et celle de wxpython
mais bon ! j' y arrive pas

Bonjour,
J'apporte une petite précision :
Sous Linux il n'y pas besoin de faire tourner la version exe sous Wine... Il suffit de prendre les sources dispo au même endroit, d'avoir effectivement installé la bonne version de python (mais c'est le cas apparemment).
Par exemple voici ce que j'ai fait pour ma part sous mes distributions Ubuntu:
1) j'ai décompressé le zip source dans un répertoire de mon choix (ici /home/mega) sans oublier de mettre des droits d'exécution au fichier principal :
chmod u+x /home/mega/TileCutter_src_0.5.9/tilecutter.py
2) j'ai créé un alias pour pouvoir l'exécuter sans me poser de question (dans /home/mega/.bashrc):
alias= tilecutter='cd /home/mega/TileCutter_src_0.5.9;./tilecutter.py'

Il suffit alors d'ouvrir un terminal et de lancer la commande tilecutter et le tour est joué

note : si il y a un souci de chemin du binaire python, il suffit de rajouter la commande python avant le fichier exécutable :
alias= tilecutter='cd /home/mega/TileCutter_src_0.5.9;./python tilecutter.py'

Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: Eric on September 11, 2011, 08:34:13 AM
QuoteSous Linux il n'y pas besoin de faire tourner la version exe sous Wine
Quand j' ai vu le .exe, j' ai pas pensé que Tilecutter est écrit en python. C' est ballot

En fait l' image etait invisible dans le jeu: la version de make objet ne correspondait pas avec celle de Simutrans

Quotede rien, on attend avec impatience tes créations
un mémorial en chantier ici:
http://www.flickr.com/photos/eric55/6135740530/in/photostream (http://www.flickr.com/photos/eric55/6135740530/in/photostream)

encore un point blanc qui gène
C' est un mélange de différents monuments que l' on peut trouver dans ma région
A+ Eric


Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: mEGa on September 11, 2011, 03:01:32 PM
Quote from: Eric on September 11, 2011, 08:34:13 AM

un mémorial en chantier ici:
http://www.flickr.com/photos/eric55/6135740530/in/photostream (http://www.flickr.com/photos/eric55/6135740530/in/photostream)


Hello,

Pas mal les effet de terrain, vestige des trous d'obus et des tranchées je suppose...
N'hésites pas à accessoiriser le tout avec des personnages ou des véhicules... Et n'oublies pas à la version by night ;-)

Un truc qui me vient à l'esprit : je crois que pour le jeu, les développeurs en chef ont volontairement un parti pris pour écarter tout ce qui est militaire...
Mais peut-on considérer un mémorial comme une caserne ou une piste d'aviation militaire ? Moi je ne le pense pas.
Vivement la version jouable.
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: gwalch on September 12, 2011, 07:30:33 AM
Pas mal ce petit mémorial !
pour rebondir sur ce que dit mEGa, ce genre de batiment ne passera jamais en pak international, mais ça ne pose a priori aucun souci pour un usage "privé", c'est à dire en téléchargement sur le site SNFOS (ou autre).
Pour le fichier dat, si tu as des soucis, n'hésite pas à demander. A mon avis, tu n'as pas intérêt à mettre une fréquentation trop haute (en dehors du 11 novembre, y a quasiment jamais personne qui va voir les monuments aux morts !), et ça permettrait d'avoir quelques attractions à faible fréquentation !
Title: Re: Tuto sur la fabrication d'addons
Post by: Eric on September 12, 2011, 06:21:59 PM
Quoteles développeurs en chef ont volontairement un parti pris pour écarter tout ce qui est militaire...
Quotepour rebondir sur ce que dit mEGa, ce genre de batiment ne passera jamais en pak international,

C' est un mémorial, pas un camp d' entraînement militaire ...
Un cimetière autrement dit, lié a la mémoire.
J' habite dans la Somme , dans ma commune il y a deux cimetières militaires, un monument dédié aux soldats australiens qui ont libérés la ville, l' Historial...
http://www.historial.org/ (http://www.historial.org/)
Un terrain avec des vestiges de tranchées allemande est en cours d' aménagement pour les visiteurs.( il y en a 3 dans un rayon de 30 km )
http://www.historial.org/Champs-de-bataille-de-la-Somme/Mont-Saint-Quentin/Projet-de-valorisation-du-site (http://www.historial.org/Champs-de-bataille-de-la-Somme/Mont-Saint-Quentin/Projet-de-valorisation-du-site)
Le tourisme " de mémoire" est important, de nombreux descendant des combattants viennent ici. Des sociétés touristiques se sont implantés, de nombreux autobus viennent, activité touristique et scolaire tres importante, les restos de la villes ne s' en plaignent pas.
Notre ville doit augmenter sa capacité hôtelière, la ville voisine itout: construction d' hôtel et d' auberges de jeunesse en coursAvec nos voisins allemands, la hache de guerre est enterrée depuis longtemps.
Il en est de même à Albert distant de 25 km, qui a elle aussi son musé, avec la aussi une bonne frequentation
Ce type de tourisme est une source de revenu sur un territoire que les entreprises ont désertées (La crise ...)
Quoteen dehors du 11 novembre, y a quasiment jamais personne qui va voir les monuments aux morts !

2014 2018 100 ans  ici, ça va être quelque chose !!!
Enfin bref, c' est tout sauf un camp militaire.
Avec nos voisins allemands, la hache de guerre est enterrée depuis longtemps.
Le tourisme " de mémoire " est une filière comme la pêche ou l' acier
Je comprends les réticences des développeurs, mais un peut de raison svp


je fignole  cette " attraction "
Quotetu n'as pas intérêt à mettre une fréquentation trop haute
Non, il faut que le jeu reste équilibré, entre le stade de foot et le musé , y a une sacré distance ...


A+ Eric