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Más tormenta de ideas....

Started by vilvoh, December 20, 2008, 09:09:10 PM

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vilvoh

Hace mucho, mucho tiempo empezamos un tema con este mismo título que contenía un monton de ideas y debates acerca de cosas que se pueden hacer (o no) y como hacerlas. A petición popular, reinaguramos el hilo donde podeís poner todas las ideas que tengaís acerca del desarrollo de objetos para simutrans. Pongo parte del comentario inicial del tema original, para que entendaís por donde va la cosa.

QuoteComo tengo muchas ideas que rondan mi cabeza, y no queria escribirlas en papel, he decidio abrir este tema y soltarlas todas. Es una especie de TO-DO list asi que total libertad para comentar y criticar. [...]

Por cierto, recomiendo a todos aquellos que sean nuevos, que se pasen por el tema original ya que tiene un montón de buenas ideas y objetos para descargar.

Escala Real...a blog about Simutrans in Spanish...

derajjared

hola que tal mi nombre es jared manuel y gracias a vilvoh aqui esta mi primer edificio

derajjared


marioxcc

formato RAR ... un fomato privativo, secreto, inmoral >:(.
Lo mejor es que juntes tus archivos con tar y los comprimas con bzip2 o gzip, o de perdido con zip, para que así se pueda desempaquetar en un entorno libre :D.

Silver

ya ya tranquilo muchacho jejeje, aquí esta en zip pues es el que tengo jajaja.

marioxcc

Siquiera así se puede ver que... ¡¡¡No incluye los fuentes!!!, ¡Que mal!, ¡Que mal!, stallman estaría furioso como yo >:(.

derajjared

#6
aqui va este otro y esta en zip. aunque esperaba una critica sobre el edificio mas que del comprimidor

Silver

Me gusta el estilo del primero, aquí en mi pais hay uno parecido, y el segundo parece una casa triplex, ¿ó me equivoco? talvez un color mejor fluorecente se le veria mejor.

marioxcc

¿Y acaso quieres que te alabemos cuando nos privas de 2 de las 4 libertades del software,
  • De estudiar el código fuente y modificarlo para que haga lo que quieras.
  • De publicar o distribuir una versión modificada cuando quieras.
?
¡Recapacita!, haz del mundo un lugar mejor publicando el código bajo una licencia libre.

vilvoh

Tranquilo, mario, tranquilo. Es decisión del autor dar solo aquello que crea que tiene que dar. Hay que respetar las decisiones de los demás.

De vuelta al tema, como a Silver, también me gusta mucho el estilo del edificio. Tiene color, textura, es sencillo pero llamativo y está dentro de la escala. Lo que no se es por qué se ve el edificio a través de los árboles ¿esto está hecho así de forma intencionada?

P.D: Visto que vas cogiendo destreza, podrías probar a realizar edificios con dos vistas.

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p3r0n

Como esto es una tormenta de ideas... aqui propongo una no tan nueva,
pero que me gusta mucho...

Contaminacion y Ecologia: No se en realidad como funcionaria, pero
me parece gravitante, no olvidar estos conceptos... se que soy solo un pre-
principiante, pero si el juego ha podido mantener un desarrollo tan complejo
como el que me parece a mi... no se deberia dejar a un lado algo asi...
algunas ideas de como implementarlo: por el lado de los costes, aumento de
los costes al decidir el tipo de vehiculos a partir de cierto año o de sierto
nivel de desarrollo... por el lado de la iversion, aumento de las utilidades
al decidirse por tecnologias limpias como centrales eolicas o solares, o
premios de corto plazo por cambiarse a camiones que usen agua destilada
en vez de bencina... o incluso impuestos... como no estoy seguro, ni conosco
en detalle el juego, todavia no estoy seguro de esta propuesta.

marioxcc

¿A que te refieres en "con 2 vistas"?

marioxcc

Quote from: vilvoh on December 24, 2008, 12:32:09 PM
Tranquilo, mario, tranquilo. Es decisión del autor dar solo aquello que crea que tiene que dar. Hay que respetar las decisiones de los demás.
::)
Quote from: vilvoh on December 24, 2008, 12:32:09 PM
Visto que vas cogiendo destreza, podrías probar a realizar edificios con dos vistas.
¿A que te refieres con "con dos vistas"?
Quote from: p3r0n on December 24, 2008, 01:25:30 PM
Contaminacion y Ecologia: No se en realidad como funcionaria, pero
me parece gravitante, no olvidar estos conceptos... se que soy solo un pre-
principiante, pero si el juego ha podido mantener un desarrollo tan complejo
como el que me parece a mi... no se deberia dejar a un lado algo asi...
algunas ideas de como implementarlo: por el lado de los costes, aumento de
los costes al decidir el tipo de vehiculos a partir de cierto año o de sierto
nivel de desarrollo... por el lado de la iversion, aumento de las utilidades
al decidirse por tecnologias limpias como centrales eolicas o solares, o
premios de corto plazo por cambiarse a camiones que usen agua destilada
en vez de bencina... o incluso impuestos... como no estoy seguro, ni conosco
en detalle el juego, todavia no estoy seguro de esta propuesta.
En primera, el motor no soporta la contaminación, y no creo que la vayan a implementar nunca, aunque sería una bonita caracteristica.
Desde hace tiempo estoy planeando una bifurcación/fork a largo plazo de Simutrans, lo reescribiré en C y con muchas variantes.
PD: ¿Alguna razón en especial para espaciar así el texto?

derajjared

otros mas espero y les guste

derajjared

si gustan los archivos dat. y png pueden pedirmelos para alguna modificacion que se le tengan que hacer me gusta diseñarlos pero eso de ponerle los parametros a dat. no le entiendo del todo solo aprendi lo necesario para que se ven en el juego.
y solo ago de 1x1. los de mas casillas no  los ago por que no se usar el programa que divide la imagenes
pero el dia que vilvoh me de una  explicacion  mas detallada . creare cosas en grande . he intentado trabajar con el programa pero me sale un error  al final y no se cual es la razon .

vilvoh

Quote from: marioxcc on December 24, 2008, 07:10:48 PM
¿A que te refieres con "con dos vistas"?

Pues a dibujar el edificio desde dos puntos de vista distintos, Sur y Este por ejemplo.

Quote from: derajjared on December 24, 2008, 10:53:40 PM
y solo ago de 1x1. los de mas casillas no  los ago por que no se usar el programa que divide la imagenes
pero el dia que vilvoh me de una  explicacion  mas detallada . creare cosas en grande . he intentado trabajar con el programa pero me sale un error  al final y no se cual es la razon .

Dame unos días y escribo un artículo en el blog sobre como manejar ese programa, al estílo del que ya existe sobre Shades... ;)

El tema de la contaminación y la ecología está más o menos presente, subyacente pero no en la forma en que tu expones, p3r0n. Al menos en el pak64 hay centrales solares y eléctricas, tienes la posibilidad de crear vehículos electricos y de hidrógeno, hay gasolineras de etanol (en el pak128) y se penaliza a los vehículos desfasados para forzar al jugador a cambiarlos. Por tanto, hay cosas hechas en ese sentido.

Otras son complicadas, o afectarían a la mecánica de juego añadiendo mucha micro gestión que entorpecería la jugabilidad, o simplemente no interesan al equipo de desarrollo. Pero siempre digo lo mismo, si crees que es buena idea, piensa adecuadamente la argumentación he intenta convencer a la gente necesaria para que lo haga. Ahora mismo hay mucha gente escribiendo parches para cosas que solo ellos consideraban importantes, y a base de exponer y discutir ideas han conseguido atraer la atención y la ayuda necesaria para llevarla a cabo.

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marioxcc

Quote from: vilvoh on December 25, 2008, 06:27:03 PM
Pues a dibujar el edificio desde dos puntos de vista distintos, Sur y Este por ejemplo.
Ya veo.
Quote from: vilvoh on December 25, 2008, 06:27:03 PM
El tema de la contaminación y la ecología está más o menos presente, subyacente pero no en la forma en que tu expones, p3r0n. Al menos en el pak64 hay centrales solares y eléctricas, tienes la posibilidad de crear vehículos electricos y de hidrógeno, hay gasolineras de etanol (en el pak128) y se penaliza a los vehículos desfasados para forzar al jugador a cambiarlos. Por tanto, hay cosas hechas en ese sentido.
Aunque la ecología actual difiere mucho de la de Lincity o Simcity, en donde las casillas aculmulan la contaminación, como sucedería en el mundo real.
Otro asunto es que las fábricas y minas son eternas, el mineral nunca se acaba, eso también es irreal.

vilvoh

#17
La idea de casillas que acumulan contaminación no está nada mal, pero no sé hasta que punto puede penalizar el rendimiento. Usando un entero sin signo por cada casilla (4 bytes), en un mapa de tamaño medio 512x512, hace un total de 1024 KB = 1MB más en memoria aproximadamente.

No parece mucho, pero luego hay que recorrer esa lista, y hacer comprobaciones, etc.. Y no se puede usar una lista dinámica de longitud variable porque no sabes que tamaño va a tener el mapa, y la memoria del ordenador es finita. Si lo limitaras a las casilla dentro del límite municipal de cada ciudad, tal vez sería más factible.

Quote from: marioxcc on December 25, 2008, 06:53:02 PM
Otro asunto es que las fábricas y minas son eternas, el mineral nunca se acaba, eso también es irreal.

Esto no es correcto, ya que la producción de las minas, como la de todas las industrias productoras, sufre altibajos. Así que no es correcta la afirmación de que el mineral nunca se acabe, sino que a veces se produce más y otras menos, según el consumo, el estado de las paradas, el desarrollo de la zona y un sinfín más de factores.


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marioxcc

Quote from: vilvoh on December 25, 2008, 07:05:15 PM
La idea de casillas que acumulan contaminación no está nada mal, pero no sé hasta que punto puede penalizar el rendimiento. Usando un entero sin signo por cada casilla (4 bits), en un mapa de tamaño medio 512x512, hace un total de 1024 KB = 1MB más en memoria aproximadamente.
Se tendría que usar 1 byte, de lo contrario se tendría que hacer desplazamiento para accedar a cada mitad lo cual tomaría mucho tiempo relativo.
Piensa en el caso promedio:
512*512=262144 B=256 KB
La implementación se haría así:
Se haría una matriz (contaminación) en donde se guarda la contaminación de cada casilla.
Se haría otra matriz (incremento_de_contaminación) con el incremeto de contaminación estática para cada casilla, en esta matriz casillas con árboles tendrían valores positivos y casillas con construcciones y sobre todo, fábricas tendrían valores postivos
Y en cada iteración de la simulación, para cada una de las casillas contaminadas (Posiblemente en paralelo (Con varias hebras/hilos (Es lo mismo))):

contaminación[x][y] += incremento_de_contaminacion[x][y].

y para cada vehículo:

contaminación[x][y] += nivel_de_contaminación_de_vehículo(i);

Y además de distribuiría la contaminación de cada casilla entre sus vecinos
Es moderadamente fácil de implementar y no afectaría mucho el rendimiendo, nota que no se hizo ninguna comparación, solo las implícitas en el for para recorrer las matrices, en la parte de i = 0; i < n; i++.
Lo incuiré en mi futuro fork/bifurcasión de ST. No lo implementaré en el ST tradicional porque no me gusta C++, es de un nivel de abstracción demasiado alto, a mi me gusta el bajo nivel.
Quote from: vilvoh on December 25, 2008, 07:05:15 PM
Esto no es correcto, ya que la producción de las minas, como la de todas las industrias productoras, sufre altibajos. Así que no es correcta la afirmación de que el mineral nunca se acabe, sino que a veces se produce más y otras menos, según el consumo, el estado de las paradas, el desarrollo de la zona y un sinfín más de factores.
La producción fluptua pero no se detiene, el uds./dia no llega a 0.
PD 1: 1 KB son 1000 bytes, 1 KiB son 1024 bytes, lo mismo con la M, la G y demás prefijos. En caso de estar en mínuscula la b serían bits, no los confundas.
PD 2: ¿Quien quiere colaborar en mi bifurcación de ST?.

vilvoh

Perdón son 4 bytes por casilla, que es lo que ocupa generalmente un entero normal sin signo. Si usas otro tipo perfecto, pero eso acota los valores. Un entero corto o un tipo caracter también valdrían (2 bytes) Aún así debes tener dos matrices del mismo tamaño, lo cual implica el doble de espacio.

El tema lo veo aún un poco verde. Si no he leido mal, en cada ciclo de procesamiento del juego comprobarías una matriz de un tamaño a priori desconocido, dependiente del tamaño del mapa, y además la posición de todos los vehículos existentes en el mapa. Además, tendrías que comprobar y actualizar la matriz incremento_de_contaminación, porque puede que el terreno y las infraestructuras hayan cambiado de lugar y/o forma. Por otro lado, tendrías que calcular el nivel de contaminación en base a otra información, que supongo habrá que obtener de otras estructuras del juego. Y todo esto usando varilos hilo de ejecución, con la complejidad que eso añade en cuanto a condiciones de carrera, áreas críticas de datos compartidos, semáforos, cerrojos, áreas de exclusión, etc...a mi me parece un enfoque algo complejo.

Además tienes otro problema más importante, ya que en futuras ediciones se incluirá la opción de cambiar el tamaño del mapa, manteniendo o no la proporcionalidad. Es decir, puedes tener mapas de 512x1024, por ejemplo. Esto hace que nunca puedas estimar el tamaño de dicha matriz, y como he dicho la memoria es finita.

Quote from: marioxcc on December 26, 2008, 12:58:51 AM
La producción fluptua pero no se detiene, el uds./dia no llega a 0.

Puede llegar a 0 si se produce una saturación de mercancías en la cadena, es decir si se produce más de lo que se puede consumir.

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marioxcc

Quote from: vilvoh on December 26, 2008, 12:39:56 PMPerdón son 4 bytes por casilla, que es lo que ocupa generalmente un entero normal sin signo. Si usas otro tipo perfecto, pero eso acota los valores. Un entero corto o un tipo caracter también valdrían (2 bytes) Aún así debes tener dos matrices del mismo tamaño, lo cual implica el doble de espacio.
Suponiendo que usaramos enteros de 16 bits (2 bytes), En el caso anterior:
512*512*2*2 B=1024 KiB.
Más los punteros nesesarios en una matriz bidimensional:
512*4=2 KiB en arquitecturas de 32 bits y 512*8=4 KiB en arquitecturas de 64 bits.
Quote from: vilvoh on December 26, 2008, 12:39:56 PM
Además tienes otro problema más importante, ya que en futuras ediciones se incluirá la opción de cambiar el tamaño del mapa, manteniendo o no la proporcionalidad. Es decir, puedes tener mapas de 512x1024, por ejemplo. Esto hace que nunca puedas estimar el tamaño de dicha matriz, y como he dicho la memoria es finita.
Yo supongo que el tamaño está almacenado en una varible o es accesible mediante una función.
Las matrices bidimensionales se pueden expandir facilmente, solo se nesecitan hacer tantas llamadas a realloc como columnas haya más 1.
Quote from: vilvoh on December 26, 2008, 12:39:56 PMPuede llegar a 0 si se produce una saturación de mercancías en la cadena, es decir si se produce más de lo que se puede consumir.
Pero el mineral no se agota, cuando la saturación se disuelve la producción continúa.

p3r0n

Para mi el tema tecnico de la implementacion de la contaminacion, no pasa
mas alla de los teorico, pues en terminos de programacion mis conocimientos
apenas alcanzan para hacer la base, de la base... je je je

De todas formas, creo que lo dicho por vilvoh en cuanto a la operavilidad del
tema encierra una gran verdad... para el desarrollo actual de ST, quizas el
tema de la implementacion tecnica de la ecologia sea demasiado engorroso...
y si ya hay cosas que se han implementado, muy bien por ellas.

Ahora bien, hay detalles que no me quedan muy claros:
En que afecta al juego si se construye una central solar/eolica en comparacion
a una termica? Existe alguna penalizacion por construir una termica en el 2000?
Estas preguntas las hago a modo de ejemplo.

Otro punto punto que me llamo la atencion: Se consideran a las gasolineras de
etanol como ecologicas? Esto seria comparable a decir que la guerra de Irak fue
para llevarles la democracia a ese pais... ja ja ja

El etanol esta muy cuestionado en casi todas las organizaciones ecologicas, tanto de
investigacion, como socio-politicas, ya que se han descubierto al menos un par de
problemas muy graves: En los paises pobres, en donde se genera, se esta dejando
de producir comida en favor de el... ademas, tecnicamente en su elaboracion
primaria, la contaminacion producida, es equivalente a la del petroleo, es decir, los
resultados finales, el ahorro en contaminacion es casi cero.

De todas formas, considero muy buena idea que ya hayan iniciativa entorno a este
importante tema, ya que mal que mal, quienes lo juegan, no solo aprenden de estrategias,
sino de temas asociados, como desarrollo, crecimiento, ecologia...

Salut

PD: Ahora que lo pienso mas y mas, me doy cuenta que de verdad no seria muy facil
de implementar, sobre todo, porque es un tema que afecta a todos los niveles... pero
segun un articulo de una revista alemana, la verdad es que las acciones de la gente
pueden afectar los resultados finales, solo y unicamente cuando todos colaboren en
pro de ese objetivo... en cambio, en las decisiones de los gobiernos se concentra el 50%
del futuro... y ellos son apenas algunas personas...

vilvoh

Es cierto que el tema tiene su miga, pero si se expone de forma correcta puede ser interesante de implementar. Se me ocurren otras aproximaciones distintas.

La primera es la de zonas de contaminación. Podemos suponer que hay zonas del mapa que nunca estarán contaminadas con polución y similares. Es posible que existan otras, como las ciudades, que tengan mucha contaminación de todo tipo. De este modo tenemos nubes de contaminación, con forma cuadrada que cubre zonas o áreas determinadas. Nos ahorramos tener que procesar todo el mapa, se pueden establecer niveles dentro de la zona y estas nubes se pueden desplazar, crecer o menguar según la actividad de la zona.

Otra posible solución es establecer niveles de contaminación, como un escala al estilo del sistema de cotas de altura para los climas. De este modo, reducimos la cantidad de información necesaria a almacenar. Con digamos 8 bits basta para una escala de 256 niveles (512x512x8= 256 kB) De esta forma podrías establecer cotas de contaminación según altura, por ejemplo. Pero ahora me viene a la mente otra pregunta ¿como afectaría la contaminación a la mecánica de juego? ¿a qué factores de juego afectaría?

QuoteEn que afecta al juego si se construye una central solar/eolica en comparacion
a una termica? Existe alguna penalizacion por construir una termica en el 2000?
Bueno, la verdad es que es un ecologismo de cara a la galería. No hay influencia real en el juego ni en la mecánica del mismo. Algunas de las centrales producen más unidades diarias que las de carbón/fuel-oil pero no va más allá. No se han definido nuevas restricciones ni atributos de ningún tipo.

QuoteOtro punto punto que me llamo la atencion: Se consideran a las gasolineras de
etanol como ecologicas?
Supongo que eso depende de cada persona, no del juego. Pero la cadena industrial es igual que en la realidad (campos de maíz >> planta química >> gasolinera) lo único que no hay aún son vehículos que se muevan por etanol.


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derajjared

#23
no se como cargar imagenes grandes pero a ver que tal

bueno amigos de simutrans yo aca trabajando en mi proyecto que va al 30% aqui les dejo una prueba es un minipak de pueblo mexicanos
con casas estilo pueblos de el sur de la republica con iglesia,parque,y un poco de todo espero y les guste


vilvoh

 :o...¡¡¡impresionante!! muy bueno...tal vez tengas que mejorar algo los bordes de los tejados. Cambiar el color a uno más cercano al resto del tejado para que no destaque tanto. Me encanta el detalle de las paredes con grietas y roturas. sigue así, vas muy bien.. ;)

P.D: ¿las texturas del terreno también son tuyas?

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derajjared

gracias vilvoh,  las texturas del terreno si las diseñe yo  por cierto aun espero el tutorial para hacer imagenes grandes, y poder utilizar el programas ese que no puedo utilizar o no sirve
grax.

vilvoh

Pues te han quedado pero que muy bien, deberías enseñarlas por ahí...En cuanto al tema del Tilecutter, esoty trabajando en el artículo, a ver si esta semana lo publico en el blog... ::)

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Silver

Esas texturas de terreno se ven interesantes como para un pueblo o ciudad del oeste o en caso de mexico de casi toda la frontera, ¿ya la tienes lista esa textura derajjared?

vilvoh


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derajjared

#29
vilvoh, no entiendo por que me sale este error si lo hago como dices

ayudame

Traceback (most recent call last):
  File "tilecutter.py", line 3561, in menu_file_export_source
  File "tilecutter.py", line 791, in Export
IOError: [Errno 2] No such file or directory: ''


vilvoh

Ese error suele ocurrir a veces. Si no recuerdo mal se solventa usando como imagen de salida (output) alguna que ya exista, y como fichero de salida (dat) alguno que ya exista. En resumen, creas una imagen png vacía, y un fichero de texto con extension .dat en vez de .txt. A continuacuón los seleccionas como ficheros de salida, y creo que estará solucionado.

De todas formas, comprueba que versión estás usando porque me parece que ese error solo aparecía con la 0.3d. Para subsanar ese error, entre otros, crearon una versión menor denominada 0.3d.1 que solo contiene un ejecutable (.exe) Lo descargas, lo copias en el directorio de TileCutter y listo. En teoría debería eliminar ese aviso, y crear los ficheros de salida sin necesidad de que existan previamente.

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derajjared

#31
ya esta solucionado ese problema gracias vilvoh

pero ahora tengo otro mas grave dentro del juego ya ejecutado al poner edificios que yo descargue y de los que yo he creado, con cuatro o mas casillas me sale un error de c++ y solo me sale en el simutrans 101

lo he probado en el simutrans 100 y todo va bien

al principio pense que era error de los pak  pero al probarlo en la version 100 descubri que solo era de la version 101, y eso que es la estable

que estara pasando con esa version.
lo he reistalado y el problema hay sigue.



derajjared

hola aqui esta este edificio un poco colorido
llamado embajada simutrans en mexico   bueno saludos y hasta la prox.

Silver

waw esta del 1, felicidades, yo quiero hacer de esos tambien jejejejejeje ;D ;)

Por cierto para que pak es: 64 ó 128?????

vilvoh

Es 128 seguro, porque muchos de los otros edificios que aparecen son del pak128..

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