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Verstopfte Stationen wegen unerwünschter Routen von Waren

Started by wolfgang, January 16, 2021, 11:00:40 AM

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wolfgang

Moin!

Ich weiß, daß wir dieses Thema vor Jahren schon einmal hatten, aber gibt es mittlerweile (Stand 122) eine Möglichkeit, ungewollte Wege für Waren zu vermeiden oder abzustellen? Es passiert leider immer wieder, daß Waren, die von A nach B sollen, über C laufen, diese Station dann verstopfen, so daß die dort eigentlich benötigten Waren und Rohstoffe nicht mehr angenommen werden. Das ganze schaukelt sich dann global hoch: die Waren, die von D kommend nach C sollen, werden über E umgeleitet, weil dort noch Kapazität vorhanden ist, verstopfen dann E, usw. Damit brechen dann ganze Produktionsketten zusammen. Ich habe es schon erlebt, daß ganze Fahrzeugflotten die einmal geladenen Waren tagelang durch die Gegen fuhren, weil sie nirgends angenommen wurden.

Als LKW-Fahrer weiß ich, daß es absolut keinen Sinn ergibt, irgendwo irgendwas aufs Fahrzeug zu packen, um es irgendwo anderes hin zu bringen. Es müssen schon die richtigen Waren zur richtigen Zeit an den richtigen Ort gebracht werden. Das Routen von Waren über Zwischenstationen geht nur gut, wenn es wirklich so geplant ist. Als Ergebnis eines Algorithmus zur Wegfindung ist es dagegen absolut kontraproduktiv, weil ein solcher Algorithmus eben nicht die Rahmen- und Nebenbedingungen berücksichtigt: gehört die Ware dort hin und ist genügend zusätzliche Kapazität für die fremde Ware vorhanden?

Die einzige Möglichkeit, die ich zur Zeit in dem Spiel kenne, um diesem Problem beizukommen, ist ein exklusives Fahrzeug für jede nötige Verbindung. Das wiederum bedeutet aber eine Menge Fahrzeuge und eine noch größere Menge an Leerfahrten.

Gibt es bessere Lösungen für dieses Problem?

Ich hatte vor langer Zeit schon einmal vorgeschlagen, in den Fahrplänen der Fahrzeuge hinter jeder Station zwei Schalter anzulegen: "laden (ja/nein)" und "entladen (ja/nein)". Damit könnte schon eine Menge erreicht werden: Fahrzeuge würden nur noch dann abladen, wenn die Ware wirklich am Ziel ist, nicht an möglichen Zwischenstationen, und sie würden keine ungewollte Zuladung durchführen. Wenn es diese Schalter bei gemischten Fahrzeugtypen dann auch noch pro Waren- oder Rohstoffart oder sogar pro Ladeeinheit gäbe, wäre eine perfekte Steuerung der Warenströme möglich. Diese Schalter können natürlich auch optional benutzbar sein, d.h., wer sie nicht will, deaktiviert sie in der Konfig oder im Menü komplett.



Andarix

getrennte Stationen

Das Problem ist ein Balancing-Problem. Passen Produktionsraten, Stationskapazitäten und Transportkapazitäten nicht zusammen, dann hat man als Spieler kaum Chancen.

Tendenziell hilft auch die Einstellung das Stationen nicht überfüllt werden dürfen. Das sorgt zumindest dafür, das keine astronomischen Lagerbestände in den Stationen angehäuft werden.
Fällt die Lagermenge dann unter die Kapazitätsgrenze der Station, dann besteht die Chance das benötigte Waren dabei sind die an die Station abgeliefert werden.

Wenn dann noch das Routing über überfüllte Stationen gesperrt wird, dann werden Waren gar nicht erst in Fahrzeuge geladen. Das sorgt dann dafür das die Fahrzeuge zumindest nicht sinnlos hin und her fahren.

Allerdings kommen Verbindungen dann trotzdem zum erliegen, weil die wartenden Fahrzeuge Halteplätze blockieren können durch Rückstau. Das verhindert dann, dass andere Fahrzeuge nicht entladen werden können und die Produktion zum erliegen kommt.

Als Spieler muss man sein Netz halt ständig beobachten und auf Probleme reagieren und das Netz anpassen. Das beobachten ist durch die neue Linienverwaltung leider recht umständlich geworden, weil man über Linien keinen kompletten Überblick mehr mit einem Klick erhält. Das ist aber wieder eine andere Geschichte.

michelstadt


Quote from: wolfgang on January 16, 2021, 11:00:40 AM
Ich hatte vor langer Zeit schon einmal vorgeschlagen, in den Fahrplänen der Fahrzeuge hinter jeder Station zwei Schalter anzulegen: "laden (ja/nein)" und "entladen (ja/nein)". Damit könnte schon eine Menge erreicht werden: Fahrzeuge würden nur noch dann abladen, wenn die Ware wirklich am Ziel ist, nicht an möglichen Zwischenstationen, und sie würden keine ungewollte Zuladung durchführen. Wenn es diese Schalter bei gemischten Fahrzeugtypen dann auch noch pro Waren- oder Rohstoffart oder sogar pro Ladeeinheit gäbe, wäre eine perfekte Steuerung der Warenströme möglich. Diese Schalter können natürlich auch optional benutzbar sein, d.h., wer sie nicht will, deaktiviert sie in der Konfig oder im Menü komplett.

Diese Option würde mir auch gefallen. Ich hatte seinerzeit nicht darauf reagiert, weil ich mir nicht sicher war, welche "Kollateralschäden" sie mit sich bringen würde. Sie wäre auch nicht die Universallösung gegen alle unerwünschten Transporte, aber doch eine Erleichterung.

Ich baue sehr oft einzelne Stationen (Bahnsteige, Haltestellen, Ladebuchten, Häfen etc.) direkt an die Hauptstation, aber unabhängig davon. Obwohl sie unmittelbar neben den anderen Gleisen, Haltestelle etc. gebaut sind, werden sie selbst bei Einsatz von Auswahlsignalen nur von den ausgewählten Linien angefahren. Die Fahrzeuge können dann die gleichen Wege benutzen, ohne mit unerwünschten Waren beladen zu werden.

Als in der v 122 (oder war es früher?) die Zusammenlegung von Stationen ermöglicht wurde, hatte ich mich schon gefreut, dass man dann wohl auch Stationen auftrennen könne. Geht aber leider nicht, wäre für mich aber wichtiger als das Zusammenlegen.

wolfgang



Quote from: Andarix on January 16, 2021, 11:21:05 AMDiese Option würde mir auch gefallen. Ich hatte seinerzeit nicht darauf reagiert, weil ich mir nicht sicher war, welche "Kollateralschäden" sie mit sich bringen würde. Sie wäre auch nicht die Universallösung gegen alle unerwünschten Transporte, aber doch eine Erleichterung.

Ich bin überzeugt davon, daß sich mit einer solchen Option 90% aller Transportprobleme lösen lassen, die durch ungewollte Querverbindungen ausgelöst werden. Wenn an einer Station nur angeliefert werden soll, muss allen Fahrzeugen, die dort halten, und die nicht explizit zum Weitertransport vorgesehen sind, das Laden verboten werden.

Und wenn es diese Schalter pro Ladeeinheit gäbe, also pro Anhänger und pro Waggon, könnte auch verhindert werden, daß ein Zug sich an der ersten Station zu 100% belädt, und dann an nachfolgenden Stationen gewollte Zuladungen nicht mehr durchführen kann. Die Belieferung eines weiterarbeitenden Betriebes mit mehreren Rohstoffen kommt so ins Stocken. Bisher besteht die einzige mögliche Lösung dieses Problems darin, mehrere Züge zum Betrieb fahren zu lassen, einen von jedem Zulieferer. Das ist aber ziemlich ineffizient, denn der belieferte Betrieb bekommt somit mehr Rohstoffe, als er verarbeiten kann, seine Ladestation ist damit schnell überfüllt, und es kommt zu weiteren Problemen.


prissi

Technisch ist das Auftrennen von Stationen keine Problem, genauso wie nur Aussteigenhalte. Das w:ren dann Halte, an den nicht Beladen werden kann, um zu Verhindern, dass man extra Passagiere in die Walachei schickt, dort alles auslädt um für den weiten Weg bezahlt zu werden. Also keine alles ausladen, aber einen "Nicht Beladen" Halt im Fahrplan.

michelstadt

Beides fände ich ausgezeichnet. Wolfgang hat noch mehr im Sinn (Beladeoptionen für jeden einzelnen Waggon, wenn ich ihn recht verstanden habe), mir würde eine Option für einen kompletten Zug oder andere Fahrzeuge genügen.

Flemmbrav

Ich stehe komplett auf dem Schlauch, wie das mehr "Realität" in das Spiel bringen sollte.
In was für einem Spielmodus spielst du denn, dass bei dir die Waren nicht die Direktverbindung nutzen, sollte diese existieren?
In Extended liegt dass dann in der Regel daran, dass die gebrochenen Verbindungen schneller sind, was ja auch nicht umedingt unrealistisches Verhalten ist.

Gerade durch JIT fahren Waren doch gerne mal Umwege.
Pünktlich ist König, nicht zwingend der kürzeste Weg.
Und wenn der LKW von Hinterhupfingen nach Oberweiler leider nur Donnerstags fährt, die Ware aber schon früher da sein muss, dann geht es halt über Gondelshausen. Da trifft sich nämlich der tägliche LKW aus Hinterhupfingen mit dem nach Oberweiler. Das klingt für mich total nach Alltag und nicht nach irgendwas besonderem.

Ich sehe da eher die spielenden Personen in der Verantwortung, passende Verbindungen und Lagerbestände einzuführen.
Der Vertrieb der Logistiken in Simutrans nimmt halt grundlegend alles an, was er könnte. Und da muss dann spielerisch geliefert werden.

makie

Quote from: prissi on January 21, 2021, 01:41:21 PMTechnisch ist das Auftrennen von Stationen keine Problem, genauso wie nur Aussteigenhalte.
Ich würde das nicht an den Haltestellen fest machen, sondern eher am Fahrplan.
Einen Halt im Fahrplan einschränken ob nur Laden, oder nur Ausladen.
Das könnten einfach zwei Checkboxen sein. Laden "X" Entladen "X"
Oder ein Kästchen "L" nur laden, "E" nur entladen , " " normal Entladen und Laden.

michelstadt

Stimme dir zu, hatte ich aber auch so verstanden. Zitat prissi: "einen "Nicht Beladen" Halt im Fahrplan"
Edit: Das Auftrennen von Stationen finde ich trotzdem sinnvoll und erweitert die Möglichkeiten zu selektiven Transporten ohne große Um- und Erweiterungsbaumaßnahmen.

Leartin

Quote from: Flemmbrav on January 21, 2021, 03:43:04 PM
Ich stehe komplett auf dem Schlauch, wie das mehr "Realität" in das Spiel bringen sollte.

Deine Perspektive geht davon aus, dass es da tatsächlich Waren zu liefern gibt, weil es eben der Konsument bei genau dem Produzenten bestellt hat. Aber da knackst es an einer anderen Stelle: Inwiefern ist es realistisch, dass ein Konsument bei einem Produzenten bestellt, zu dem es nur eine Transportverbindung über Umwege gibt, wenn er eigentlich schon ausreichend von der gleichen Ware von einem anderen Produzenten bekommt?

In der Spielewelt bestimmen nicht die Konsumenten alleine, woher sie Ware beziehen. Sie geben praktisch durch die verbundenen Produzenten an, woher sie Ware akzeptieren würden, und der Spieler darf einen Produzenten wählen, der angebunden wird. Sofern die Warenmenge ausreicht, kann ein Konsument volle Auslastung mit nur einem verbundenen Produzenten erreichen. Wenn es also die Wahl des Spielers ist, welche Fabrik mit welchen Waren versorgt wird, dann sind die ungewünschten Nebenverbindungen ein Problem, welches einer Lösung bedarf.

Wenn der Spieler es als Aufgabe verstehen soll, alle Verträge zwischen Fabriken mit einer Verbindung zu würdigen, dann würden deine Argumente zutreffen - eine unerwünschte Verbindung wäre ein Fehler des Spielers, der noch keine bessere Verbindung für den entsprechenden Vertrag geschaffen hat. Dazu passt aber halt nicht, wie Simutrans derzeit damit umgeht, sondern dann müsste es tatsächlich so sein, dass ein Konsument von jedem Produzenten beliefert werden muss, um volle Auslastung zu erzielen. Was wieder andere Probleme mit sich bringt bzw. eine andere Art, wie diese Verträge zustande kommen, benötigt würde.

Kurzum: Im Prinzip hast recht, es geht nicht direkt um Realismus, und eher darum, eine andere unrealistische Gegebenheit auszugleichen.

wolfgang

Quote from: makie on January 21, 2021, 03:55:09 PMIch stehe komplett auf dem Schlauch, wie das mehr "Realität" in das Spiel bringen sollte.

Beispiel 1:

Ein Betrieb benötigt Rohstoff A und Rohstoff B. Du hast eine Eisenbahnlinie, die entlang der Zulieferer für die beiden Rohstoffe führt. Fährt der Zug los, lädt er bei Zulieferer A alles, was dort vorhanden ist, und wenn das mehr ist, als der Zug Kapazität hat, ist er voll. Bei Zulieferer B kann der Zug somit nichts mehr laden, und der Endkunde bekommt nur einen von beiden Rohstoffen.

Mit einen "Laden: ja | nein" pro Waggon und pro Haltepunkt könntest du den Zug an Zulieferer A nur so viel laden lassen, dass er an B noch den zweiten Rohstoff zuladen kann, und zwar zusätzlich in genau dem Verhältnis, in dem der Endkunde die beiden Rohstoffe benötigt, also z.B. auch 60:40 oder 70:30 oder 80:20 oder was auch immer.

Bisher kannst du den Rohstoffzufluss beim Endkunden nur steuern, indem du zwei Züge fahren lässt, einen von jedem Rohstoffhersteller. Zwar kannst du durch die Länge der Züge dann auch das Verhältnis der Rohstoffe steuern, aber es sind halt zwei Züge und entsprechende Anzahl Gleisen an den Stationen nötig.

Beispiel 2:

Es gibt zwei Zulieferer (a) und (b), und zwei Kunden (A) und (B). Ware von (a) muss nach (A) und von (b) nach (B). Du könntest jetzt 2 LKW kaufen, von denen einer nur die Route (a) > (A) und einer nur die Route (b) > (B) fährt. Wenn es sich bei den Betrieben (a) und (b) um recht langsam produzierende Betriebe handelt, stehen beide LKW sehr viel rum und warten auf Ladung.

Ersetzt du die beiden LKW durch einen, der nacheinander die beiden Routen fährt, weil z.B. die Route  (b) > (B) auf dem Rückweg von (A) zu (a) liegt, ist das ganze sehr viel effizienter.

Hast du mehrere solcher Routen, auf denen ein Fahrzeug nacheinander mehrere Relationen* abfährt, kann und wird es passieren, dass irgendwie Ware von (c), die ebenfalls für (B) bestimmt ist,  an (A) abgelegt wird, weil der Algorithmus zum Finden der Wege die Verbindung "(c) > (A) > (B)" gefunden hat. Somit lädt der von (a) kommende LKW an (A) nach dem Entladen die Waren von (c), und kann an (b) nichts mehr laden. Beim Endkunden (B) stockt die Produktion, weil die Waren von (b) nicht ankommen.

Es gibt noch mehrere solcher Beispiele, in denen der Algorithmus Verbindungen für Waren und Rohstoffe findet, die du als Spieler aber nicht willst.  Schlimm wird es z.B. dann, wenn sich im Einzugsbereich einer Ladestationen ein neuer Betrieb ansiedelt, und dieser dann munter die Kapazitäten aller abfahrenden Fahrzeuge mit seinen Waren füllt, und die Waren, für die die Station ursprünglich gebaut wurde, liegen bleiben.

Das Argument, ein Spieler müsse das eigene Transportnetz stets gut beobachten, zählt da nur halb, denn in der Realität würde das nicht so laufen. Da gibt es nicht nur feste Lieferverträge zwischen den Betrieben, wie es sie auch im Spiel gibt, sondern es gibt auch feste Transportverträge. Ein neuer Betrieb kann nicht einfach seine Waren auf ankommen Fahrzeuge verfrachten ohne den Transport zuvor gebucht zu haben. Ebenfalls kann ein Fahrzeug nicht einfach irgend etwas aufladen, was gerade an einer Station vorhanden ist. Jedes Fahrzeug bzw jede Fahrt benötigt einen Transportauftrag, in dem genau festgelegt ist, was von wo nach wo zu transportieren ist.

Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, verhalten sich in Simutrans Passagiere und Waren gleich: sie suchen sich ihren Weg zum Ziel. Und das ist m.M.n. verkehrt. Passagiere dürfen und müssen ihre Route frei wählen, aber Waren dürfen das nicht.

___________
* Eine Relation bedeutet: Versender anfahren und laden, dann zum Empfänger fahren und abladen


makie

Mein Ansatz beim Spielen:
Ich bin das Transportunternehmen, wenn eine Fabrik Waren vom anderen Ende der Karte haben will, so ist es meine Aufgabe diese Waren zu transportieren. Die Fabriken und die Passagiere sind die Kunden und es nicht an mir als Transportunternehmen zu entscheiden wo die Fabrik ihre Waren kaufen soll oder darf. Nicht ich bestimme wo was transportiert wird, sondern ich passe das Netz und die Kapazitäten an den Bedarf an.

Der simpelste Trick um ein überfüllen einer ungeplanten Umladestation zu verhindern ist: eine direkte Verbindung für diese Waren zu schaffen.
Sobald die anfordernde Fabrik ihr Eingangslager voll hat, hört der Spuk sowieso auf. Normal erhöhe ich die Transportkapazität, so dass der Überschuss abtransportiert wird.

Deshalb habe ich damit nie ein Problem, sondern sehe das Auflaufen von Waren als Hinweis für unzureichende Transportkapazitäten. Als Herausforderung zur Verbesserung des Transportnetzes.

Andere spielen anders, jeder wie er möchte.

prissi

Aufteilen von Halten hat ein ungelöste Problemä Wie soll man denn das praktisch Realisieren?

"Nur Aufladen" wird es im Fahrplan sicher nicht geben, nur "Nicht aufladen".

Persönlich geht es mir eher wie Makie, ich versuche mehr die Kapazität anzupassen als mich über falsche Verbindungen zu ärgern.

Leartin

Quote from: prissi on January 22, 2021, 07:18:48 AMPersönlich geht es mir eher wie Makie, ich versuche mehr die Kapazität anzupassen als mich über falsche Verbindungen zu ärgern.

Nur: Mit jeder neuen Fabrik können bei bestehenden Fabriken der selben Kette neue Verbindungen bestehen, obwohl diese bereits voll ausgelastet und ausbalanciert sind. Dh. man hat bereits ein hübsch ausbalanciertes System, und aus dem Nichts spawnt eine ungewollte Querverbindung.

Kann man sich wieder fragen: Ist das gewollt, damit das Spiel nicht stagniert und der Spieler auch mal auf was reagieren muss? Das wäre dann aber unglücklich gelöst, da der Spieler nicht über das Problem informiert wird. Und es wäre seltsam, dass andere Zufallsevents, auf die der Spieler reagieren müsste (Unfälle, Naturkatastrophen, Fabrikschließungen,...) stets abgelehnt wurden, unter anderem weils den Spielfluss stören und den Spieler nur unnötig beschäftigen würde (auch wenn solche Aussagen zT. 15 Jahre zurückliegen)

Wenn es gewollt ist, sollte der Spieler über Querverbindungen informiert werden bzw. die Möglichkeit haben, sich über Verbindungen zu informieren. Man stelle sich beispielsweise eine Liste aller Verträge auf der Karte vor, welche man nach Warenart filtern und nach Anzahl an Fahrzeugwechseln sortieren kann, welche bei geöffneter Minimap sogar anzeigen, wo die gefundene kürzeste Verbindung rumgurkt. Oder eine Sortierung nach dem Verhältnis Luftlinie direkt zu Luftlinie von Halt zu Halt zu Halt, um zu sehen, für welche Verbindung die größten Umwege gefahren werden. Würde nichts daran ändern, dass die Querverbindungen vorkommen, aber der Spieler könnte sie leichter ausfindig machen und sich darum kümmern.

Wenn es nicht gewollt ist, dass plötzliche Querverbindungen ein bestehendes Netz stören, gäbe es auch dafür Möglichkeiten. Spieler könnten sich beispielsweise die Verträge heraussuchen, für welche sie eine Verbindung schaffen wollen, und sich des Vertrags annehmen. Nur für Verträge, welche der Spieler derart markiert hat, wird überhaupt eine Route gesucht, und ausschließlich über öffentliche Stationen oder Stationen derjenigen Spieler, die den Vertrag angenommen haben. Per Einstellung wird geregelt, ob sich ein Spieler neuer Verbindungen automatisch annimmt oder nicht (in dem Fall wäre das Spielverhalten genau wie zuvor, nur dass Verbindungen explizit abgelehnt werden können)



Quote from: wolfgang on January 21, 2021, 05:30:43 PMBeispiel 1:
Du kannst den Bahnsteig bei Zulieferer A, an dem dein Zug hält, kürzer machen als den Zug. Wagons, die nicht in den Bahnsteig passen, können nicht beladen werden, und sind somit immer leer für den Halt bei Zulieferer B. Sinnvoll ist das Ganze halt nicht. Wenn der gleiche Zug die Strecke A - Endkunde - B - Endkunde fahren würde, hätte er eine bessere Auslastung, weil die Leerwagons zwischen A und B wegfallen, ohne dass mehr Infrastruktur benötigt würde.
Eine Einstellung pro Wagon scheitert aber schon im Konzept daran, dass Fahrpläne vom Fahrmittel unabhängig sind. Sprich: Wenn du einen Fahrplan für Schienenfahrzeuge anlegst, dann kannst du jede beliebige Zugzusammenstellung diesen Fahrplan abfahren lassen. Entsprechend kann der Fahrplan keinen Bezug auf die Elemente der Zugzusammenstellung nehmen. Eine abstraktere Angabe in Prozent wäre schon eher möglich, dh. statt der minimalen Beladung am Halt eine maximale Beladung. Nur wäre jede Angabe > 0% eine akzeptable Verbindung, ändert also nichts an den unerwünschten Routen, ergibt aber < 100% kaum Sinn, weil man so gut wie nie leere Wägen rumfahren lassen möchte.

makie

Quote from: Leartin on January 22, 2021, 10:13:24 AMobwohl diese bereits voll ausgelastet und ausbalanciert sind. Dh. man hat bereits ein hübsch ausbalanciertes System,
Mag in anderen Pak´s anders sein. Pak128.german reagiert auf gute Versorgung sehr dynamisch.

Märkte verkaufen deutlich mehr wenn sie genug Kunden (Passagiere) bekommen.
Bauerhöfe wachsen.
Fabriken erhöhen die Produktion.
Städte wachsen.

Je fleißiger der Spieler ist, desto dynamischer das Wirtschaftswachstum.
Zumindest in Pak128.german gibt es deshalb keine "voll ausgelastet hübsch ausbalanciertes Transportsysteme". Zumindest nicht lange.

Das ist gewollt, damit keine Langeweile aufkommt.

Unfälle, Naturkatastrophen usw. sind garnicht notwendig. Das entstehende und unvermeidliche Verkehrschaos sorgt für genug Stress.
Pak128.german läuft nicht wie ein Uhrwerk. Entspannt zusehen wie die Transportlinien perfekt alle Waren und Passagiere befördern ist nicht.

Normal würde Simutrans langweilig werden, sobald die Gelddruckmaschine läuft. Da wir unser Pak nicht zu schwer für Anfänger machen wollen, ist das dynamische Wirtschaftswachstum und die unvermeidliche Verkehrsprobleme der Weg um das Spiel auch längerfristig interessant zu halten.

Mariculous

Querverbindungen sind vor allem dann ärgerlich, wenn man ein System mit "warten auf ...%" in Lastrichtung ausgelegt hat und plötzlich denkt sich einer der Top Simutrans Logistiker "oh super, wenn ich eine Fracht von Berlin nach China schicke, kann ich von dort aus direkt nach München verschiffen.
Und schon ist das System im Eimer und noch dazu wundert man sich je nach pay_for_total_distance warum die Linie plötzlich so viel miese fährt, obwohl sie immer voll beladen ist.

Die Idee Verträge explizit annehmen bzw. ablehnen zu können gefällt mir ehrlich gesagt besser als ein "nur entladen".

Leartin

Quote from: makie on January 22, 2021, 11:21:18 AM
Normal würde Simutrans langweilig werden, sobald die Gelddruckmaschine läuft.

Nur für manche Spieler. Viele hingegen legen ohnehin keinen Wert auf Gewinnoptimierung, spielen ohne Bankrott und wechseln für Terraforming auf die öffentliche Hand, ohne dass ihnen langweilig wird.

Was jetzt nicht heißt, dass die Querverbindungen nicht sein dürften. Sie sollten bloß nicht so versteckt sein, keine unkommentierte Konsequenz aus der Kombination verschiedener Spielemechaniken, sondern ein aktiv gewolltes Spielelement. Derzeit werden sie einem Spieler eben so präsentiert, dass er selber draufkommen muss, dass irgendwas nicht stimmt, und dann eine Querverbindung entdeckt, bei der er sich denkt "gäbe es die nicht, würde alles klappen". Entsprechend fragt er dann, wie er die Querverbindung loswird, und im Forum gibt es immer Lösungsansätze wie die getrennten Stationen und das "Problem" wird allgemein als Unzulänglichkeit des Spiels angesehen, welches durch Änderungen am Spiel (wie etwa: Nicht-laden-button) gelöst werden sollte.

Stell dir beispielsweise vor: Immer, wenn zwei Fabriken eine neue Verbindung zueinander finden, gibt es eine Nachricht.
QuoteAbnehmer bei XY1 nahe Stadt C1 kann nun Ware Z von Erzeuger bei XY2 nahe Stadt C2 beziehen
. Gerade für Neulinge dürfte das ja durchaus hilfreich sein, und im Zusammenhang zu Querverbindungen hätte man damit zumindest eine Nachricht über die Verbindung erhalten und könnte darauf reagieren.
Noch besser: Eine abgeänderte Nachricht
QuoteAbnehmer bei XY1 nahe Stadt C1 bezieht nun Ware Z von Erzeuger bei XY2 nahe Stadt C2 über die Halte1, Halt2, Halt3,...
Eine direktere Verbindung ist erwünscht.
sobald ein Grenzwert der Strecke zu den Halten vs. Luftlinie erreicht wird. Der Spieler erhält also nicht nur die Information zu einer langen Strecke, sondern auch die Info, dass er eine direktere Verbindung bauen soll, was eine ungewollte Querverbindung wieder auflöst. Ändert nichts daran, wie das Spiel funktioniert, aber durch die Kommunikation mit dem Spieler wird das Problem und dessen Lösung in einem anderen Rahmen präsentiert.

wolfgang

Quote from: Leartin on January 22, 2021, 10:13:24 AMSpieler könnten sich beispielsweise die Verträge heraussuchen, für welche sie eine Verbindung schaffen wollen, und sich des Vertrags annehmen.

Das ist eine gute Idee! :thumbsup:

Und wenn dann die Verträge noch nach Waren-/Rohstoffart unterteilt wären, hätte das nicht nur im Einzelspiel enorme Vorteile, sondern auch im Netzwerkspiel, denn mehrere Spieler könnten sich eine Route / einen Vertrag teilen, je nachdem, für wen gerade welches Fahrzeug / welche Route  besser geeignet ist: nimm du von der Lebensmittelfabrik die Kühlwaren mit, ich nehme die Paletten mit!

Auch in der Wirklichkeit verschicken Versender nicht alle ihre Waren jeweils mit demselben Transporteur, somit würde diese Option ein weiteres Stück Realität abbilden, sprich: simulieren. (Schließlich kommt der Name "Simutrans" ja nicht von irgendwo. ;)

Außerdem beziehen Verbraucher / weiterverarbeitende Betriebe auch nicht alle ihre Rohstoffe vom selben Versender, auch, wenn dieser sie anbietet. Da spielen viele Faktoren eine Rolle: Verfügbarkeit, Stabilität der Versorgung, Transportkosten, Zeitbedarf, zur Verfügung stehende Fahrzeuge.

Im Moment kann z.B. eine Druckerei die nötigen Farben und das Plastik nur zusammen von derselben Raffinerie beziehen, da beides palettierte Ware ist, und wenn ein Palettentransport die Raffinerie anfährt, hast du keinen Einfluss darauf, was geladen wird. Klar könnte man die beiden Produkte (Farben und Plastik) so gestalten, daß sie nicht mit demselben Fahrzeugtyp transportiert werden können, aber die elegantere Lösung wäre m.M.n. die Wahlmöglichkeit, welches Produkt man abtransportiert.

Die Idee gefällt mir ja fast noch besser, als meine eigene. :)


michelstadt

Noch einmal das andere Thema, die Bahnhofsauftrennung.
Quote from: makie on January 21, 2021, 05:44:04 PM
Mein Ansatz beim Spielen:
Ich bin das Transportunternehmen, wenn eine Fabrik Waren vom anderen Ende der Karte haben will, so ist es meine Aufgabe diese Waren zu transportieren.
Als Unternehmer kann ich aber selbstständig entscheiden, welchen Auftrag ich annehme und welchen nicht, außerdem kann ich Aufträge aktiv aquirieren. Als ,,Modelleisenbahner" suche ich mir Strecken heraus, die landschaftlich oder städtebaulich interessant sind, aber trotzdem Gewinn versprechen. Und Leartins Hinweis auf die im Spielverlauf neu entstehenden Fabriken zwingt mir früher oder später ,,Zwangsverbindungen" auf, die meine Linienverwendung infrage stellt.
Mit etwas Mühe und ordentlich Geld kann man Stationen auch heute schon auftrennen. Am einfachsten geht das mit neuen Stationsgleisen. Die Bahnsteige darf man aber nicht direkt neben vorhandenen Stationsgebäuden errichten, sonst übernimmt ST die Zuordnung zum bestehenden Bahnhof.Vorhandene Bahnsteige umzuwidmen ist etwas aufwändiger und in den Screenshots unten dargestellt.

       
  • Den ausgewählten Bahnsteig abräumen.
  • Im Abstand von mindestens zwei Kacheln von den Parallelbahnsteigen eine neue Bahnsteigkachel setzen – ein neuer ,,Bahnhof" ist entstanden.
  • Die weiteren Bahnsteigkacheln setzen und beim Bau auf unmittelbaren Anschluss achten, denn nach einer Lücke wird der alte Bahnhof weitergebaut.
  • Sollte sich auf dem neuen Bahnhof ein Haltepunkt befinden – wie das im Beispiel der Fall war –, diesen durch die Option ,,Haltepunkt verlegen" herausnehmen, ohne sonstige Linien zu stören. Überzählige Bahnsteigkacheln könne anschließend gelöscht werden.
Auf der Bahnhofsinformation könnte im Reiter ,,Verbindungen" eine Option ,,Gleis herauslösen" oder ,,Gleis zu neuem Bahnhof machen", wodurch das angeklickte Gleis nach einer Bestätigung verselbstständigt wird.
Ach ja, wie kommt man an die Waren oder Personen, die auf dem neuen Bahnhof aufschlagen? Brücke bauen, Ladebucht oder Haltestelle über dem Gleis anlegen, fertig.




Nur zu Klarstellung: Die beiden Bahnsteige unten sind bereits eigenständig.

makie

Mit "Industrieanlagen mit Verträgen verbinden" kann man Fabriken verbinden.
Wenn man die Strg Taste drückt (und "Crossconnect" nicht aktiv ist) dann kann man Verbindungen damit auch lösen.

Vielleicht wäre das Gegenteil zu "Crossconnect" in den Einstellungen eine einfach Lösung für Leute die dies wünschen.
Also ein "No auto connect" der Spieler muss alle Verbindungen die er wünscht manuell mit "Industrieanlagen mit Verträgen verbinden" schaffen.
Das könnte man dann auch nach Spielstart, setzen damit keine neuen Verbindungen dazu kommen.

------------------------
Eine weiter Möglichkeit wäre mit "industry increase every" das entstehen neuer Fabriken zu verhindern.

wolfgang

michelstadt: diese Vereinzelung von Teilen eines Bahnhofs wird dich aber auch nicht vor ungewollten Verbindungen schützen. Sobald ein neuer Betrieb im Einzugsbereich einer der Bahnhöfe aufmacht oder ein bestehender Betrieb sein Angebot erweitert, wird er den entsprechenden Bahnsteig verstopfen.

Ich habe noch etwas über die Idee nachgedacht, Liefer-/Transport-Verträgen aktiv zuzustimmen und die gefällt mir immer besser. Dazu könnte man sogar einen Zeitbonus vergeben: wenn du einem Liefervertrag zustimmt, also den Transport der Waren vom Versender zum Empfänger übernimmst, musst du innerhalb einer bestimmten Zeit die Verbindung stehen haben, sonst gibt es diesen Bonus nicht. Und wenn es zu lange dauert, vergibt der Auftraggeber den Auftrag erneut. Wäre z.B. wichtig im Mehrspielermodus.

Nachtrag:

1.
Nur der Neugier wegen: aus welchen Pakset sind eigentlich die Bilder?

2.
Habe mir gestern noch mal ein paar Spielstände angesehen, und bin zu dem Ergebnis gekommen, daß die aktive Zustimmung zu einem Transportauftrag durch den Spieler zumindest davor schützen würde, daß neu gegründete Betriebe im Einzugsbereich bestehender Ladestationen sämtliche Transportkapazitäten kapern. Das wäre eine große Hilfe, denn wie schon Freahk erwähnte, kann und darf im realen Wirtschaftsleben nicht einfach ein Hersteller seine Waren auf zufällig vorbeikommende Fahrzeuge verladen. Am Anfang eines Spieles sind wenig Betriebe vorhanden, und das eigene Transportnetz kann recht mühelos effizient eingerichtet werden. Kommen später neue Betriebe hinzu, müssen deren Transportaufträge erst aktiviert werden.

Aber vor ungewollten Querverbindungen kann das nicht wirklich schützen, denn wenn der Algorithmus eine Route für eine Ware findet, weil sie z.B. eine kürzere Strecke benötigt, sie aber vom Spieler wegen der Auslastung oder Fahrtrouten der Fahrzeuge nicht benutzt werden soll, wird sie das Spiel sie trotzdem benutzen.

Mögliche Lösung: eine Auswahl der erlaubten Zwischenstationen für eine Ware beim Versand!

Wenn der Spieler an einer Fabrik eine Ladestation baut, und in der Liste der Waren der Fabrik für jede Ware auswählt, ob er sie transportieren will, könnten als nächster Schritt in einer Liste aller möglichen Zwischenstationen diejenigen ausgewählt werden, an denen die Ware abgeladen werden darf.

Damit sollte die Ware dann nirgends auftauchen, wo sie nicht erwünscht ist und die exakte und gewünschte Route ist festgelegt.


michelstadt

Ich beginne meine Spiele immer mit crossconnect_factories (cf) on und suche mir die interessantesten Verbindungen heraus. Wenn die unerwünschten Verbindungen überhandnehmen, schalte ich cf aus und schließe problematische Verbindungen wie von makie beschrieben. Leider gibt es ohne cf keine Übersicht mehr über die durch das Wachstum hinzugekommenen Möglichkeiten, so dass ich zu einem späteren Zeitpunkt in einer gesonderten Sitzung cf wieder anschalte, um mich auf den aktuellen Stand möglicher Verbindungen zu bringen. Die neuen Wunschverbindungen notiere ich mir, kehre zum Spielstand ohne cf zurück und richte die notierten Verbindungen ein.

Ich habe nichts gegen ST-gesteuerte Querverbindungen, solange sie nicht zu unerwünschten Problemen führen.
Um nicht missverstanden zu werden: Ich unterstütze wolfgangs Vorschlag, in welcher Form er auch immer realisierbar ist. Aber denkbar sind auch andere Wege zum Ziel und ich habe mit der Stationsauftrennung gute Erfahrungen gemacht.

EDIT: Die Bilder fußen auf PAK128.german.

Leartin

Quote from: wolfgang on January 22, 2021, 10:55:27 PMAber vor ungewollten Querverbindungen kann das nicht wirklich schützen, denn wenn der Algorithmus eine Route für eine Ware findet, weil sie z.B. eine kürzere Strecke benötigt, sie aber vom Spieler wegen der Auslastung oder Fahrtrouten der Fahrzeuge nicht benutzt werden soll, wird sie das Spiel sie trotzdem benutzen.
Da übersiehst du aber das gegenteilige Problem der Wegverlängerungsspirale. Wenn man nicht gerade mit pay_for_total_distance=2 spielt, also tatsächlich immer nur nach Luftlinie bezahlt wird, ist es für den Spieler vorteilhaft, Waren nicht von A direkt nach B zu bringen, sondern über C, D, E, F,... weil er ja für jede dieser Fahrten auch bezahlt wird. Insbesondere bei Ketten, in denen die Rohstoffe kaum Erträge erzielen, während das Endprodukt der Geldmacher ist, wäre es eine sinnvolle Taktik des Spielers, die Rohstoffstrecken kurz und direkt zu verwirklichen und dann das Endprodukt spazieren zu fahren.
In der Praxis ist es halt so, dass die meisten Strecken und Bahnhöfe von mehreren Linien befahren werden und sich dadurch im Vergleich zu Direktverbindungen Einsparungen ergeben, und es sehr schwierig wäre, eine Wegverlängerungsspirale umzusetzen, ohne dabei eine "ungewollte Querverbindung" zu provozieren. Man braucht dann eben das aufgegliederte Netzwerk mit getrennten Bahnhöfen und allem, was einen Mehraufwand sowohl finanziell im Spiel als auch vom Spieler abverlangt, womit solche Wegverlängerungsspiralen es meist nicht wert sind. Für den Spieler mag es auch in diesem Fall eine ungewollte Querverbindung sein, weil er dadurch weniger verdient, aber zumindest hier ist es absolut ein sinnvoller Spielemechanismus. NATÜRLICH würde stets die kürzeste Verbindung genutzt werden, was denn auch sonst? Warum sollte der Kunde einen Umweg über eine andere Strecke bezahlen? (Zumindest in pay_for_total_distance 0 und 1)

Eine ungewollte Querverbindung ist eine Verbindung zwischen einem Produzenten und einem Konsumenten, von denen der Spieler nicht geplant hat, sie miteinander zu verbinden, und zumeist gar nicht auf dem Schirm hat. Wenn eine gewollte, geplante Verbindung zwischen Produzent und Konsument zu lang ist, so dass sich die Ware eine bessere Route sucht, dann ist das einem Planungsfehler des Spielers geschuldet, welchen dieser selber beseitigen sollte.

@michelstadt
Also im Endeffekt spielst du schon mit meinem Vorschlag, dass der Spieler sich die Verträge rauspickt, nur eben auf umständlich? xD

michelstadt

Quote from: Leartin on January 23, 2021, 11:43:43 AM
Also im Endeffekt spielst du schon mit meinem Vorschlag, dass der Spieler sich die Verträge rauspickt, nur eben auf umständlich? xD

Wer mit crossconnect_factory (ccf) spielt, muss früher oder später auswählen. Andernfalls bekommt es eine Fabrik mit 20 und mehr Zulieferern und ebenso vielen Abnehmern zu tun. Leider kann man Verbindungen unter ccf nicht dauerhaft löschen. Nach dem nächsten Laden des Spielstandes sind die vorher gekappten Verbindungen wieder da. So hat sich mein Vorgehen im Laufe von Jahren herausgebildet.

Die oben vorgeschlagenen Listen, die alle möglichen Verbindungen zeigen, wären für jedes Vorgehen hilfreich. Genauso hilfreich wären aber auch Warenlisten, von den Rohstoffe, bis zu Endprodukten, und die dazu passenden Fabriken. Beispiel (PAK128.german): Meine Raffinerie produziert mehr Benzin als ich erwartet habe und die von mir belieferten Abnehmer sind gut versorgt. Nun kann ich überlegen, wer wohl außer den von ST zugeordneten Abnehmern noch infrage kommt. Tankstelle und Kfz-Fabrik fallen einem gleich ein, aber wärst du auf Apotheke gekommen? Früher haben Apotheken oft auch Drogerieartikel geführt und so hat im PAK128.german die alpine Apotheke auch Benzin im Angebot. Aber Achtung, es ist von den drei Apotheken des Paksets nur die alpine, die Benzin annimmt.

Natürlich kann ich die Fabrikliste auf der Suche nach Benzinabnehmern durchforsten oder mich auf der Webseite des Paksets informieren, aber schneller wäre eine ingame-Liste. Wenn die dann noch einen direkten Sprung zu einer vorhandenen Fabrik oder einem vorhandenen Endverbraucher für die gewählte Ware anböte – die Fabriken nach schon vorhandenen und ungenutzten Verbindungen kenntlich gemacht –, wäre das fast schon zu einfach  :-))) .

prissi

crossconnect factories war mal als Eingestaendnis fuer OpenTTD Spieler gedacht. Das Fabrikwachstum kommt damit nicht wirlich klar. Das sollte niemals Default fuer ein Pakset sein. (Dafuer gibt es ja den Beginner mode, der das auch einschaltet).

wolfgang

Quote from: Leartin on January 23, 2021, 11:43:43 AM
Da übersiehst du aber das gegenteilige Problem der Wegverlängerungsspirale. Wenn man nicht gerade mit pay_for_total_distance=2 spielt, also tatsächlich immer nur nach Luftlinie bezahlt wird, ist es für den Spieler vorteilhaft, Waren nicht von A direkt nach B zu bringen, sondern über C, D, E, F,... weil er ja für jede dieser Fahrten auch bezahlt wird. Insbesondere bei Ketten, in denen die Rohstoffe kaum Erträge erzielen, während das Endprodukt der Geldmacher ist, wäre es eine sinnvolle Taktik des Spielers, die Rohstoffstrecken kurz und direkt zu verwirklichen und dann das Endprodukt spazieren zu fahren.

Das ist nicht meine Art, dieses Spiel zu spielen. Ich bin immer bestrebt, die Wege der Fahrzeuge zu optimieren, was auch einen kleinen Mehrweg bedeuten kann, wenn dafür eine große Leerfahrt vermieden wird. Von mir aus kann der Transport ruhig nach Luftlinie bezahlt werden, wenn meine Fahrzeuge dafür so gut ausgelastet sind wie möglich, d.h. nicht leer durch die Gegend fahren oder sich als "Stehzeuge" einfach nur dem Zahn der Zeit hingeben.

Wobei ich die Einstellung pay_for_total_distance=1, als immer nur bis zum nächsten Zwischenstop, sogar noch attraktiver finde. Muss ich mal ausprobieren.

Das Problem bei den nicht geplanten Verbindungen und Wegen, die Waren und Rohstoffe nehmen, ist eben das Zusammenbrechen deines mühsam erarbeiteten Netzwerkes, wie schon oben und mehrfach beschrieben: die geplanten Transporte können nicht mehr durchgeführt werden, weil die Fahrzeuge Waren und Rohstoffe mitnehmen, die "zufällig" an der gerade angefahrenen Station vorhanden sind.

Ich habe noch eine Idee, wie das zumindest teilweise abzustellen wäre:

Am Beginn eines Spieles, wenn es wenige Betriebe gibt, ist es recht leicht, ein effizientes Verkehrsnetz aufzubauen. Die Probleme beginnen mit  Wirtschaftswachstum: sobald neue Betriebe gegründet werden, und dies zufällig im Einzugsbereich einer bestehenden Ladestation geschieht, laden sie ihre Waren und Rohstoffe ungefragt dort ab, wenn der Abnehmer ebenfalls im Einzugsbereich einer bestehenden Station ansässig ist.

Man stelle sich das in der Realität vor: Betrieb B macht neben Betrieb A auf, und die Laderampe von A wird mit Waren von B verstopft. Und B lässt sich alle seine Waren an die Rampe von A liefern. Äääähh... ne, das liefe so nicht. :)

Daher lautet mein Vorschlag, daß es Betrieben nicht automatisch erlaubt ist, Ladestationen zu benutzen. Die Benutzung von Ladestationen muss ihnen erst gestattet werden, entweder durch Bau eine (neuen) Station unmittelbar neben dem Gelände, also mit Abstand=0, was dann quasi einer Verladestation auf dem Betriebsgelände entspräche, oder durch Zuweisung, so, wie man im Editor auch Fabriken miteinander verbindet: in der Produktliste ein Produkt  oder einen Rohstoff des Betriebes anklicken, danach die Station (oder das Gleis), welche dieser Betrieb für dieses Produkt, und nur für dieses(!), nutzen darf.

Das gleiche könnte man dann auch für eingehende Güter machen, also dem Betrieb genau vorschreiben, von welcher Entladestation er welche Waren/Rohstoffe beziehen darf.

Damit wären folgende Probleme gelöst:

- neue Betriebe kapern keine Ladekapazitäten bestehender Ladestationen, was im Endeffekt auch die ungewollten Warenwege eliminieren dürfte
- jeder Betrieb nimmt sich nur noch so viel Waren/Rohstoffe, wie an seinem Wareneingang angeliefert wird, die Waren auf der Nachbarrampe sind tabu
- verschiedene Waren/Rohstoffe können gezielt an den Abnehmer an- und abtransportiert werden, ohne das ein anderer Betrieb nach den Waren grabscht
- kein einzelner Betrieb kann einen von mehreren Betrieben gemeinsam genutzten Bahnhof überladen, wenn Ab- und Abtransport an verschiedenen Stationen stattfindet

Ich weiß, daß einiges davon auch jetzt schon machbar ist, z.B. mit getrennten Stationen für An- und Abtransport, aber ich finde die Idee getrennter Rampen für Warenein- und ausgang sehr bestechend, weil sie auch der Realität entspricht: je größer ein Betrieb, desto getrennter verlaufen Ein- und Ausgang von Waren.

Und das explizite Erlauben der Benutzung einer Rampe oder eines Bahnhofs ist m.M.n. auch etwas, das dringend benötigt wird. Es ist oft nicht möglich, eine Rampe so zu setzen, daß nur ein Betrieb, nicht aber der 2 Felder weiter liegenden Betrieb im Einzugsbereich liegt, es sei denn, man legt die Rampe mehrere Felder weit weg. Aber wenn, wie oft betont, eine Kachel 1 Kilometer entsprechen soll, stellt sich die Frage, wie die Ware letztendlich von der 5km entfernten Rampe zum Betrieb kommt. Gut, das wäre dann ein Problem des Betriebes, aber hey: der Spieler ist doch der Transporteur, es ist sein Job, die Waren zum Betrieb zu bringen, und nicht 5km weit entfernt abzuladen. ;)





Flemmbrav

In Extended sind die Stationsabdeckungen für Waren und Personen und Post jeweils unterschiedlich. Vielleicht lohnt es sich, dem einen Schuss zu geben?

Pay for total distance = 2 macht das Spiel für mich genau wegen der sich überlagernden Verbindungen auch weiterhin spannend. So unterscheiden sich die Vorlieben, schätze ich mal ^^.

wolfgang

Es geht nicht um die Trennung von Waren und Personen, sondern um Waren, für die der Algorithmus einen Weg findet, den sie aber nicht nehmen sollen, weil sie auf diesem Weg dann dein Transportnetz kaputt machen. Schau noch mal in die Beiträge dieser Diskussion von Beginn an.

tl;dr:
Waren sollten nur auf den Wegen transportiert werden, die der Transportunternehmer, also der Spieler, für sie vorsieht, sie dürfen sich nicht selber ihren Weg suchen.


michelstadt

Quote from: wolfgang on January 28, 2021, 05:03:45 PM
Waren sollten nur auf den Wegen transportiert werden, die der Transportunternehmer, also der Spieler, für sie vorsieht, sie dürfen sich nicht selber ihren Weg suchen.

Das sehe ich differenzierter. Nicht selten wählt die KI eine Route, die mir nutzt. Warum sollte ich sie ablehnen? Schlecht ist allerdings, wenn ich erstens nicht informiert oder gar gefragt werde und ich zweitens den "Vorschlag" nicht mit einem einfachen Klick ablehnen kann.

wolfgang

#29
Quote from: michelstadt on January 28, 2021, 06:08:21 PMNicht selten wählt die KI eine Route, die mir nutzt.

Das sehe ich anders: es mag zwar sein, daß die vom Algorithmus gewählten Wege dann den Waren dienen, aber nicht dem Spieler, denn wie schon mehrfach gesagt, sind dann häufig überfüllte Stationen, Leerfahrten der Fahrzeuge und Stillstand einiger Betriebe, die nicht mehr mit Rohstoffen/Waren versorgt werden, die Folge. Und ganz mies wird der Warenverkehr dann gestört, wenn neue Betriebe ihre Produkte einfach an den in Reichweite befindlichen Stationen ablegen, damit ein haltendes Fahrzeug sie abtransportiert, egal, ob das FZ für eine andere Route eingeplant ist oder nicht.

Wenn es im Spiel nur darum ginge, möglichst schnell und mit möglichst wenig Eigengrips möglichst viel Geld anzuhäufen und die Algorithmen darüber entscheiden zu lassen, was von wo nach wo transportiert wird, kann man auch einfach in der Mitte der Karte ein großes Verteilerzentrum mit ganz vielen Rampen und Gleisen bauen, und es von jedem Betrieb anfahren lassen. Dann kommt mit Sicherheit irgendwann an jeden Betrieb die richtige Ware an.

Aber das sollte nicht der Sinn des Spieles sein. Zumindest für mich gilt: Passagiere suchen sich ihre Ziele und Wege, die Wege der Waren bestimme ich als Spieler.

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Nachtrag:

So ein großes Verteilerzentrum ist gar nicht nötig. Sobald soviel Ladestationen auf dem Spielfeld vorhanden sind, daß kein neuer Betrieb erbaut werden kann, der nicht im Einzugsbereich mindestens einer Station liegt, ist für den Algorithmus jeder Betrieb mit jedem anderen verbunden, und der Spieler muss jeden LKW nur noch von einer Rampe zur nächst gelegenen Rampe fahren lassen, um Gewinn zu machen. Analog für Züge.

wolfgang

Quote from: Leartin on January 22, 2021, 10:13:24 AMMan stelle sich beispielsweise eine Liste aller Verträge auf der Karte vor, welche man nach Warenart filtern und nach Anzahl an Fahrzeugwechseln sortieren kann, welche bei geöffneter Minimap sogar anzeigen, wo die gefundene kürzeste Verbindung rumgurkt.

Das wäre schon mal eine kleine Hilfe. Es könnten z.B. auf der Übersichtskarte optional Pfeile von Erzeugern zu Abnehmer gezogen werden, wenn die Maus eine Fabrik berührt, und gleichzeitig nur Fahrzeuge angezeigt werden, die mit dieser Relation beschäftigt sind, egal ob beladen oder nicht.

Aber offen gestanden ärgert es mich am meisten, daß neu gebaute Fabriken ihre Waren einfach an erreichbaren bestehenden Stationen ablegen, wenn der Empfänger ebenfalls in Reichweite einer bestehenden Station liegt. Dieses Kapern der Kapazitäten bringt nämlich das meiste Chaos ins System.

michelstadt

Quote from: wolfgang on January 28, 2021, 08:01:28 PMWenn es im Spiel nur darum ginge, möglichst schnell und mit möglichst wenig Eigengrips möglichst viel Geld anzuhäufen und die Algorithmen darüber entscheiden zu lassen, was von wo nach wo transportiert wird, kann man auch einfach in der Mitte der Karte ein großes Verteilerzentrum mit ganz vielen Rampen und Gleisen bauen, und es von jedem Betrieb anfahren lassen. Dann kommt mit Sicherheit irgendwann an jeden Betrieb die richtige Ware an.

Aber das sollte nicht der Sinn des Spieles sein.
Warum nicht? Habe ich da die Leitziel-Debatte über sinnvolle und unsinnige Spiele übersehen? ;-)


Wenn ich dich richtig verstehe, wünschst du dir ein Transportsystem, das ohne Zufälle und nur dank der ausgefeilten Planung seines Schöpfers funktioniert – perfekt wie ein analoges Uhrwerk, in dem ein Zahnrad sauber ins andere greift. Gut, und ich unterstütze dich insofern, als ich darin ein mögliches Spielkonzept von Simutrans sehe, das zwar im Kern angelegt ist, aber noch verbessert werden könnte. Wenn sich genügend Coder für diese Aufgabe finden, wäre es ein Gewinn für das Spiel.


Hier wird in den Diskussionen immer wieder die Realität als Richtschnur herangezogen. Auch das finde ich gut, aber klar ist auch, dass wir sie gar nicht wirklich abbilden können. Auch deine angestrebte Spielweise ist weit entfernt von der Realität. In der gibt es erkranktes Personal, Unfälle, Schneechaos wie gerade bei uns in Westfalen, Vertragsstornierungen, Insolvenzen, Produktionsverlagerungen und und und. Wer das Uhrwerk, um im Bilde zu bleiben, nicht ständig überwacht und anpasst, könnte morgen früh zur falschen Uhrzeit geweckt werden. (Kann mit dem Smartphone als Wecker nicht passieren!!!???)


Der Aufwand, der hinter den zuletzt von dir unterstützten Vorschlägen steckt, dürfte gewaltig sein. Viele Spieler würden ihn außerdem wegen seiner Komplexität womöglich wenig oder gar nicht nutzen. Wenn demgegenüber im Linienmanagement – egal auf welchem Transportsystem – Stationen nur zum Ausladen gekennzeichnet werden könnten, wäre das vermutlich ein kräftiger Schritt hin zu mehr Steuerbarkeit, der einfach zu benutzen und vielleicht auch relativ einfach zu coden ist. Die Praxis wird dann erst einmal zeigen müssen, inwieweit das angestrebte Ziel erreicht ist und wo man gegebenenfalls noch nachsteuern sollte.


Noch einmal zum Zitat. Ich glaube, dass ein Großteil der Simutrans-Spieler Spaß daran hat, wenn die Millionen in der Kasse klingeln. Mir selbst ist der Kontostand egal. Konsequenterweise spiele ich ohne Bankrott. Ich gehöre eher in die Kategorie Modellbauer, der außerdem seine Freude an einem funktionierenden Transportsystem ohne Staus, Überfüllungen und Leerläufen hat. Geldscheffler und Modellbauer, Spieler, die nur Personenverkehr oder umgekehrt nur Warentransport entwickeln, Spieler, die nur Straßentransporte ausbauen, solche, die sich die Verbindung aller Touristenattraktionen zum Ziel gesetzt haben – sie alle passen nach meiner Meinung in die Simutrans-Welt.


Mein 13-jähriger Enkel benutzt Simutrans als Landschafts- und Stadtdesigner. Transportsysteme kommen bei ihm eher selten vor. Auch wenn man es als eine sinnlose oder gar unsinnige Spielart ansehen könnte, ich werde sie ihm nicht abgewöhnen.

wolfgang

Quote from: michelstadt on February 08, 2021, 04:00:12 PMMir selbst ist der Kontostand egal. Konsequenterweise spiele ich ohne Bankrott. Ich gehöre eher in die Kategorie Modellbauer, der außerdem seine Freude an einem funktionierenden Transportsystem ohne Staus, Überfüllungen und Leerläufen hat.

Das ist ja auch genau mein Anliegen. Als Spieler beginne ich damit, ein Transportsystem/-Netzwerk aufzubauen und zu optimieren, so weit es mir möglich ist. Irgendwann aber findet der Algorithmus Verbindungen, die nicht geplant waren, und macht damit das Netz kaputt. Und besonders krass wird es eben dann, wenn neue Betriebe bestehende Ladestationen, Fahrzeuge und Transportwege kapern. Anders als kapern kann man es eigentlich gar nicht bezeichnen. Du hast manchmal noch nicht einmal die Chance, Betriebe bewusst links liegen zu lassen, weil z.B. der Transport dahin zu unrentabel ist, wenn sich im Einzugsbereich des neu gegründeten Betriebes bereits eine Ladestation befindet und der neue Betrieb einfach seine Waren dort abstellt und der ältere Betrieb seine Waren nicht mehr los wird.

Und wenn dieser Punkt erreicht ist, bist du als Spieler nur noch damit beschäftigt, Stationen abzureißen und neu zu bauen und Linien umzugestalten, damit die Transportwege wieder stimmen und Produktionsketten nicht zusammenbrechen. Du musst also ab einem bestimmten Punkt ständig gegen den Algorithmus arbeiten um dein Transportnetz nicht zusammenbrechen zu lassen, und das gibt Frust hoch drei. Wenn ich einen Reaktionstest gegen einen PC-Gegner spielen wollte, würde ich Counterstrike oder etwas ähnliches spielen. Ich möchte aber eine Simulation spielen, in der ich Transportwege nach bestem Wissen und Können gestalte, um damit Lieferketten zu bedienen. Aber der Algorithmus ist gefühlt wie der Level-Boss, der alles plattmacht, was du mühsam aufgebaut hast.

Ich weiß, daß meine Vorschläge nicht alle, nicht sofort und schon gar nicht leicht umzusetzen sind. Aber es sind halt Vorschläge, die aus meiner Sicht Sinn ergeben und dieses Problem beseitigen könnten. Vielleicht hat auch noch jemand bessere Vorschläge. Die Programmierer müssen natürlich letztendlich entscheiden, ob und welche davon sie umsetzen wollen oder können. Ich glaube jedenfalls, daß eine Lösung dieses Problems der ungewollten Verbindungen, egal mit welchem Ansatz, vielen Spielern gefallen würde. Nicht alle Spieler, die sich darüber ärgern, sind hier im Forum aktiv.

Nachdem ich nun dank der staatlich verordneten Spaßbremse namens "Lockdown" mal wieder einige Zeit mit den Spiel verbringen durfte, bin ich der Überzeugung, daß insbesondere zwei Änderungen das Problem größtenteils, wenn nicht sogar ganz beseitigen würden:

- eine vom Spieler durchzuführende Zuordnung von Betrieben und Ladestationen: wird eine Station gebaut, in deren Einzugsbereich sich ein Betrieb (oder mehrere) befindet, oder gründet sich ein neuer Betrieb im Einzugsbereich einer bestehenden Station, muss der Spieler die Möglichkeit haben, jedem dieser Betriebe die Benutzung dieser Station zu erlauben oder zu verbieten. Somit wäre es dann auch möglich, zwei Stationen direkt nebeneinander zu bauen und jeder Station von einem anderen Betrieb benutzen zu lassen.

- Zwischenstopps zum Entladen und Umschlagen einer Ladung müssten erlaubt oder verboten werden können, quasi eine Art Fahrplan für die Ladung.

Es geht mir dabei weniger um einen möglichst großen Realismus im Spiel, sondern darum, wie schon jemand anders sagte, eine Schwäche des Spieles auszugleichen.

Ja, ich sage Schwäche, auch wenn der Algorithmus zum Wegefinden gut ist und gut implementiert ist. Die Programmierer dürfen sich da ruhig auf die Schulter geklopft fühlen, und das meine ich ernst!

Aber aus Sicht eines Spielers, der sich mehr für die Planung und Umsetzung von Transportnetzen interessiert als fürs schnelle Geldscheffeln, ist diese Art der Wegefindung ein Hindernis, weil es den Spieler einen großen Teil seiner Entscheidungen nicht nur abnimmt, sondern sogar negiert und den Spieler dadurch bevormundet.

Und ich bitte auch darum, daß meine Ausführungen nicht als Niedermachen des Spieles, sondern als konstruktive Kritik verstanden wird.




makie

Quote from: wolfgang on January 28, 2021, 08:01:28 PMkann man auch einfach in der Mitte der Karte ein großes Verteilerzentrum mit ganz vielen Rampen und Gleisen bauen, und es von jedem Betrieb anfahren lassen. Dann kommt mit Sicherheit irgendwann an jeden Betrieb die richtige Ware an.
Manche Spieler machen das und sind damit glücklich.  :)

Ich (für meinen Teil) habe ein Netz von Sammel- und Verteilzentren. Auf großen Karten und nach einigen Jahren kann ich mich nicht mehr um jede Transportverbindung im Detail kümmern.
Die Transportwege so wie oben beschrieben zu Planen, wäre mir viel zu aufwendig. Nur Autos, Stahl und Öl fahre ich gezielt zu den Abnehmern.

wolfgang

Das kann ja auch jede(r) nach Belieben machen. Allerdings steht für mich der eigentliche Gedanke des Spiels im Vordergrund:

"Interconnect districts, cities, public buildings, industries and tourist attractions by building a transport network you always dreamed of."

Wenn es Sinn und Zweck des Spieles wäre, möglichst schnell ein möglichst großes und zentrales Umschlaglager zu bauen, müsste es ja "Umschlag-Simu" heißen. :D