News:

SimuTranslator
Make Simutrans speak your language.

de extraatjes in Simutrans

Started by Optimix, October 30, 2009, 05:36:38 PM

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Optimix

Hebben jullie je weleens afgevraagd, of ontdekt, wanneer de extraatjes in
Simutrans verschijnen?

Ik zal mij nader verklaren. Ik bedoel hier:
- new monument, with the aid of 1600 tax-payers
- new townhall, when it reaches xxxx citizens
- marketplace, synogoge, gothic church, moskee, Russian church, pink church
- economy is going strong, 40 new industries

Natuurlijk valt er wel iets over te zeggen: als we de beruchte Ragoland
als voorbeeld nemen, dan is het duidelijk dat monumenten pas na
een maand of 7 komen, de eerste 2 of 3 jaar nog geen churches of
market-places, en de uitbreiding van industries komt op zijn vroegst
na een jaar of 12. Hospitaal en scholen heb ik in de 15-jaars
Ragoland nooit gezien.

Het kan m.i. niet anders dat er bepaalde formules zitten ingebakken
in het programma. Want dit gebeurt natuurlijk allemaal niet random.
Hebben jullie enig idee waarop die formules zijn gebaseerd?

Natuurlijk snap ik, dat het in het algemeen zo is, dat hoe meer
aktiviteit in je scenario, hoe groter de kans op een snelle toename
van dit soort extraatjes. Maar zou je b.v. kunnen zeggen: bij
het rijden van 30 vehicles komt er automatisch een monument,
of bij 20.000 totaal travelled, of bij het bereiken van een population
van X komt er dit of dat? Of een marketplace komt pas bij het
bereiken van bepaald aantal aangekomen vehicles of het bereiken van
een bepaalde oppervlakte (town-limit)?
Ik ben benieuwd naar jullie mening/ervaringen!

Anime

dat vraag ik me ook af, ik hoop dat iemand het weet. Ik dacht namelijk altijd dat het random gebeurde als er bepaalde voorwaarden waren behaald.

puntmuts

Degene die je daar het meeste over kunnen vertellen zijn de ontwikkelaars van Simutrans. Ik heb me er eigenlijk nooit in verdiept. Er staan dingen in het lijstje die ik zelf nog niet heb gezien, dus wellicht dat ze pak afhankelijk zijn. Nou moet ik zeggen dat ik elk jaar in een soort voorjaars- en zomerslaap ga voor wat betreft simutrans. En er is het afgelopen half jaar ontzettend veel gebeurd op het vlak van ontwikkelen van nieuwe functionaliteiten, dus ik heb nog niet alles gezien.

Optimix

Quote from: Anime on October 30, 2009, 06:48:56 PM
dat vraag ik me ook af, ik hoop dat iemand het weet. Ik dacht namelijk altijd dat het random gebeurde als er bepaalde voorwaarden waren behaald.

Dat is helemaal juist. Random in die zin, dat de keuze voor het soort
monument steeds anders is, en ook de plaatsing (als het even kan, dan
wordt zo'n ding altijd op een plekje gezet, dat nèt niet gedekt wordt door
een bestaande halte of station). En ook precies zoals je schrijft:
als er aan bepaalde voorwaarden is voldaan. En die voorwaarden wil ik
dus weten haha

Puntmuts, de ontwikkelaars zullen me dat inderdaad precies kunnen
vertellen. Maar om het zelf te ontdekken lijkt me ook wel leuk.

Anime

Zou het iets te maken hebben met 'homeless' en 'unemployed' getallen? Die hebben ook iets te maken met het genereren van normale gebouwen meen ik.

hvdkooij

Ik ben zeker de enige die op het idee kwam om eens wat files te bekijken met mijn favoriete editor.
Maar schroom niet om zelf eens te neuzen in bestanden als cityrules.tab waar je informatie tegen komt als:

# at which number of inhabitants we need a new market?
industry_increase_every = 2000


Je kan dus zo ongeveer elk aspect van simutrans zelf sturen via de configuratie files.

Combuijs

Nieuwe monumenten en stadsattrakties komen bij het bereiken van een bepaalde hoeveelheid inwoners in een stad. Dit wordt ingeregeld bij de paksets.

Bijvoorbeeld (verzonnen): als een stad 4000 inwoners heeft, dan is er 40% kans dat er een kerkje bijkomt, 30% kans dat er school bijkomt en 30% kans dat er een theater bij komt.

Ook zijn er stadhuizen voor bepaalde hoeveelheden inwoners van een stad. Dus bijvoorbeeld (verzonnen): tot 5000 dit plaatje, tot 5000-10000 dit plaatje, 10000-20000 dit plaatje etc.

Industrie gaat inderdaad via de "industry_increase_every" instelling. Dit werkt bij 2000 als volgt: Passeert een stad de 2000, 4000, 6000 etc grens dan wordt er in een willekeurige stad een eind-industrie gebouwd en wordt de eerste toeleveringsketen gebouwd. Bij de volgende grens-overschrijding in een stad wordt de volgende toeleveringsketen gebouwd, net zo lang totdat de eind-industrie voorzien is. Daarna wordt bij de volgende grens-overschrijding een nieuwe eind-industrie gebouwd. In de laatste stabiele versie lukt het niet altijd om een toeleveringsketen gebouwd te krijgen vanwege klimaatsvoorschriften, maar in de laatste nachtelijke versie is dit inmiddels opgelost. Het verschil met attrakties en stadhuizen is dus dat de industrie in een willekeurige plaats gebouwd wordt, niet in de plaats waar de grens-overschrijding plaats vindt. (P.S. industry_increase_every = 0 bouwt helemaal geen industrie meer).
Bob Marley: No woman, no cry

Programmer: No user, no bugs



Optimix

hvdkooij, dat is een goeie!! :-)
Misschien is dat wel het antwoord op mijn vraag.
Je hebt het over je favoriete editor. Als ik op F3 klik,
dan is de tab-file gewoon zichtbaar met "lister".
Ik kan me niet meer herinneren, of ik dat destijds zelf
heb ingesteld, of dat het in windows XP ingebakken zit.
Edit doe ik via een omweg: even renamen naar . txt en
dan weer terug naar tab.

Ik heb nog niet alles goed bestudeerd, maar zie iets staan
over de marketplace. Nog even een snelle Ragoland op
speed 10 gespeeld, en dan blijkt dat er marketplaces komen
op 3000, 3000, 2600, 2250 maar zodra Stavanger 5000
inwoners heeft gebeurt er helemaal niks. haha

Maar de oplossing van dat mysterie wordt misschien al beantwoord
door Combuijs. Jij hebt het over een kans van x%, en dan begrijp
ik het weer veel beter.

Je verhaal over (eind-) industrieen moet ik nog eens goed bestuderen.
Want daar begrijp ik nog niet zoveel van. Het enige wat ik tot nu toe
heb gezien bij industrieen, is een plotselingen toename van een enorm
aantal (30 of 40 stuks) industrieeen, omdat volgens Simutrans de
economy zo lekker loopt.

Begrijp ik het goed dat alles wat je instelt in config.tab alleen geldt
voor een nieuwe game? En dat bij gedownload SVE spelen, de
configs in het spel zitten ingebakken? Moet haast wel, want anders
zou je bij challenges vals kunnen spelen :-)

Bedankt voor jullie reakties!

Combuijs

QuoteBegrijp ik het goed dat alles wat je instelt in config.tab alleen geldt
voor een nieuwe game? En dat bij gedownload SVE spelen, de
configs in het spel zitten ingebakken? Moet haast wel, want anders
zou je bij challenges vals kunnen spelen :-)

Nee, dat begrijp je niet goed! De meeste instellingen worden bij het starten van Simutrans ingelezen en zitten dus niet bij een gedownloade SVE inbegrepen. En ja, je kunt dus bij challenges vals spelen. Dat kan zowiezo door als publieke speler (als spelerwisselingen toegestaan zijn in de SVE) steden te laten groeien etc. Maar je kunt dus ook bijvoorbeeld het betaalmodel veranderen en meer van dat soort dingen. Maar ja, dat is dus niet leuk om te doen...
Bob Marley: No woman, no cry

Programmer: No user, no bugs



wipi35

Volgens mij niet helemaal juist. Als je een spel gestart hebt met een stationcoverage=3 kan je dat later niet meer veranderen. Dit geldt ook voor timeline on/off, industry increase at xxxx en misschien nog wel een paar instellingen meer.

Combuijs

Je hebt gelijk met de station coverage en de timeline (en er zijn er inderdaad nog een paar). Maar de industry increase is wel degelijk afhankelijk van de instellingen en wordt niet in het spel opgeslagen.
Bob Marley: No woman, no cry

Programmer: No user, no bugs