Vezmu vic veci najednou - jen predem upozornuju, ze jsem od navratu jeste na hre nic nemenil a vsechno posuzuju jen podle obrazku zde ve foru.
Novy most - vypada suprove. Giganticke cihlovani bych neresil - takoveto mosty se stavi zpravidla z kamennych bloku a ty jsou obvykle umerne celkove velikosti stavby. Me osobne tam to "cihlovani" pasuje jak rit na kastrol :-) Sirku bych asi taky nechal stejnou, celkove mi takto proporce mostu prijdou vyvazene. Pokud bys delal jiny most (treba pro vyssi rychlosti) podobnych tvaru se sirsi mostovkou, zaroven by to chtelo zvetsit vzdalenost oblouku; pokud se nepletu, tady jsou na jedno simupolicko oblouky dva, takze pro sirsi mostovku by tam byl jen jeden vetsi.
Tim se ale dostavam k problemu, ktery me "vytaci" ve hre uz nejakou dobu. Jde o "nohy" mostu. Pokud se nepletu, noha mostu je samostatny obrazek a v podstate je na autorovi, kam ji nakresli. Nektere mosty (tusim treba most ze zakladni sady pro rychlost 90 km/h) maji nohy nakreslene na prelomu policek - to je podle me nejlepsi reseni, protoze nohy aspon nezasahuji do koleji nebo silnice, pokud vedou pod mostem. Horsi je situace s nohou uprostred simupolicka (nejsem si jistej ale tusim ze prikladem muze byt silnicni most pro 50km/h), pokud vede vlak nebo silnice polickem nohy, je noha primo uprostred koleji/cesty. Zrovna tak to vypada divne, pokud postavim most pres udoli, pod kterym je zastavba.
V pripade volne plochy nebo vlastnich staveb v miste nohy mostu muzu bourat tak dlouho, dokud noha nezmizi. Pokud se tam nachazi cokoliv ciziho (fabrika, konkurencni objekt), mam smulu, nohu neodstranim. Takze Otazka prvni... jde u tohoto mostu odstranit noha? Pokud ano, jak je to reseny? Predpokladam totiz, ze tady by jit odstranit nemela.
Pak tu mam druhy zadrhel ohledne noh mostu. Jde mi o jejich delku, lepe receno vysku. Je to asi tak trosku profesionalni deformace, zivim se jako konstrukter takze nesrovnalosti v 3D pohledech me prasti do oci. Typicky je to videt na zeleznicnim mostu ze zakladni sady tusim pro rychlost 70 nebo 75km/h. Ten ma prostor pod mostovkou vyplnen jakousi ocelovou konstrukci, ktera na prvni pohled pripomina leseni. Pokud postavim most o vysce jednoho policka, jeste vse vypada tak jak bych ocekaval. Pokud je pod mostem teren clenitejsi, spodek leseni nekoresponduje s terenem. Castecne je stejny problem videt i na screenshotu "motivacniho" mostu - pokud to vezmu zleva odspodu, tak bile pilire maji vysku jednoho pole, prestoze pod nimi je hloubka "1,5" (tedy dalsi svah). Prvni tmavy pilir mostu ma delku 2 pole a spodkem stoji na hrane, jejiz vzdalenost od mostovky je sice dva dilky, ale zaklad by mel stat na te hrane "dal od pozorovatele" ... takhle totiz stoji ne na hrane, ale na rohu pole - coz je technicky blbost, protoze trat vede prostredkem pole a ne pres jeho roh. Naproti tomu spodni most ma nohy uprostred pole a hranu ma volnou.
Predpokladam, ze to je dane systemem vypoctu vysky nohy, ktery hra interne obsahuje a neni mozne ho ovlivnit. Teoreticky by bylo mozne - po jeho rozklicovani - optimalizovat nohy mostu tak, aby to graficky pusobilo co nejverehodneji... jenze i pres to, ze hru hraju uz nejakej patek a mosty (samosebou ne vlastni, to neumim :-D) stavim hodne, zatim jsem neprisel na to, jak jsou nohy (tedy jejich vyska) vlastne pocitany. Proto se ptam (otazka hlavne na VS), jestli je mozne nekde zjistit, jaky je algoritmus hry - kdy da nohu o vysce jednoho dilku a kdy uz dva.
Dvojvagony - benpatovi dekuju za vyjadreni, u mensich vagonu (asi to ma smysl jen u nakladnich, osobaky takhle dlouhe jsem nikdy nevidel) s tim pocitam a napadlo me to udelat nasledovne: zpocatku (rekneme za prvni republiky) budou i male vagony jen po jednom, postupne (treba se zmenou barvy nebo oznaceni) se objevi i dvojita verze vagonu s upravenymi cenami za provoz (ale ceny hodlam ladit az u paku jako celku a ne ted jednotlive). Diky tomu bude vagon, ktery se na draze vyskytuje treba od 36 do 84 atraktivni po celou dobu provozu, protoze bude prubezne prinaset dalsi moznosti, i kdyz rychlost zustane stejna.
Rychlosti provozu - tady bude u CZ paku trosku orisek a mozna i kamen urazu. Jde o to, ze uz v mezivalecnem obdobi u nas byly trate i vozidla pro rychlost pres 100km/h. Vedle nich ale zrovna tak existovaly (a stale existuji) lokalni drahy, kde rychlost 50km/h neprekroci ani trat ani souprava po ni jedouci (treba 820+2xBalm-k na to proste nema silu). A da se rict, ze zmeny k lepsimu se zacaly objevovat ve vetsi mire az po revoluci, do te doby se menilo na draze ledacos (navestidla, zabezpecovaci zarizeni, system rizeni provozu, pohony vozidel), ale zrychleni prepravy to vliv melo minimalni, spis naopak - zatimco parni rychliky mely povoleno az 120 km/h v beznem provozu, motorove lokomotivy s vyjimkou jednoho prototypu mely strop na 100km/h. Takze mame dve moznosti, jak se k tomu postavit:
1) udelat to hratelnejsi, ale min realne, tedy treba pred 2 svetovou valkou nechat koleje do rychlosti 100, po valce zvednout na 120, po revoluci na 140 a po dalsich 15ti letech pridat na 160, po podobne dobe pridat 200 a tak dale
2) udelat to realnejsi a rychlosti trati mit dostupne podle skutecnosti, aby to nebylo vsechno na ukor hratelnosti, rozlisit to vyrazne financne (coz odpovida i realite - postaveni vlecky nebo lokalky stoji vyrazne mene, nez postaveni koridoru, pokud to beru z hlediska ceny za udrzbu, tam budou rozdily jeste vyraznejsi). Diky vyrazne nizsi cene "snecich" rychlosti by jejich stavba mela smysl i tam, kde prepravni proudy nejsou tak velke a trat s normalni rychlosti a cenou by byla prodelecna (jizdne se ve hre plati za rychlost soupravy a ne za skutecnou rychlost).
Me osobne se vic libi varianta druha, mimo jine proto, ze pak maji sve opodstatneni i "ropovody" (= dlouhe soupravy motoraku rady 810 a mutaci) s maximalni dosazitelnou rychlosti kolem 30 az 50 km/h na rovince podle obsazeni... viz treba
http://www.k-report.net/discus/nahledy/231075.jpgKonkretni rychlosti trati pro hru - uz jsem to tu nekolikrat psal, takze se budu opakovat - dle meho nazoru by bylo vhodnejsi zacinat s doplnovanim standardni sady a ne s jejim prepisovanim. Tedy konkretne, pokud zakladni sada obsahuje trat pro 65, 110 a 160 km/h, "vlastni" trate bych stavel pro rychlosti jine, aby hra byla co nejpestrejsi. Pokud je to mysleno jako nahrada soucasneho stavu, da se to pochopit, ale preci jen to prospeje jen dizajnu, naopak hratelnost zustava nezmenena.
Na stranu druhou, pokud nezustane jen u "nahrazovani" rychlosti a tech koleji bude vice druhu (jen si nedovedu predstavit, jak je od sebe odlisit graficky), jako bych nic nerek. Navic, preci jen da vic prace neco nakreslit nez pak zmenit par udaju v .dat souboru. Pokud budeme mit nakresleno 8 druhu trati, prizpusobeni konkretnich vlastnosti na CZ podminky je uz vlastne jen detail.
Zpusob kresleni vozidel Sim/TommPa9 - je to tak jak TommPa9 naznacoval, ja se snazim si sehnat podklady pro vozidla v podobe "grafickeho meritka 1pixel:10cm" ... tedy vetsinou obrazky pro Traffic screensaver, pokud nejsou, nakreslim si je sam. A teprv pote zmensuju. Vyhodu vidim v realnejsich barvach a mekcich prechodech mezi barvami, nevyhodu v pomerne slozitem "zpusobu vyroby" a v pripade clenitejsich veci v horsi pouzitelnosti. Jsou i vagony, ktere jsem kreslil cele bez zmensovane predlohy, ale tech je minimum, naopak s postupem do historie a specialit si stale casteji musim vetsi predlohu kreslit sam - typicke to je treba prave na prikladu Viamontu, kde jsem pro 2 vozidla sehnal jen jeden obrazek jednoho boku (a druhy se lisi).
Jednostranne nastupiste - zkousel jsem to jeste pred dovolenou, ale pak uz jsem to sem nepsal. O co jde... VaclavMacurek poskytl grafickou predlohu sveho jednostranneho nastupiste a .dat souboru, abych si mohl vyzkouset par veci a ukazat, jak konkretne nektere pripominky myslim. Bohuzel se mi nepodarilo protlacit to skrz makeobj.exe a nevim kde byla chyba... zkousel si s tim hrat jeste nekdo?
No a ted par postrehu k nastupisti z doby, kdy jsem si s tim zkousel hrat:
- cekal jsem to snazsi, fakt to neni zadna sranda neco takoveho vytvorit. Pocitam ze s mostama to bude jeste divocejsi, takze mas muj obdiv.
- oproti nastupistim ze standardni sady mas to jednostranne hodne vysoke - pocitam o nejake 3 az 4 pixely, coz by odpovidalo v realu cca 0,5m. To by znamenalo, ze misto normalniho nastupiste se pohybujeme ve vysce nakladaci rampy nebo na urovni nastupiste v metru ... proste na urovni podlahy vagonu. Porovnaval jsem to s vyskou nastupist podle sablony z knihovny

- ve srovnani s uvedenou sablonou tam mas i smerove posuny (tedy ze roh neni roh), zajimave je, ze ve hre to neni prakticky poznat a nijak to nerusi
- struktura povrchu nastupiste ve hre pusobi prirozene, z hlediska kresleni je to ale mazec - nedokazal jsem se v te texture orientovat, takze jsem to v podstate vzdal
- vim ze jsem to puvodni nastupiste dost kritizoval, ale nechces ho "zpristupnit" (treba pod nazvem "futuristicke jednostranne nastupiste") treba od roku 2050 nebo tak neco? I kdyz ne zrovna kompatibilni, preci jen jsou dve moznosti jednostranneho nastupiste lepsi nez jedna
