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Memorial 14 18

Started by Eric, September 17, 2011, 07:43:28 PM

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Eric

ça avance
j' ai fait quatres vues pour l' hiver et idem pour l' été.
captures d' écran ci dessous
le pack est ici:http://dl.free.fr/e2Yb7y7qI
graphiquement, j' ai un soucis avec la nuit .Apres quelques essais je renonce
graphiquement encore, il s' intègre mieux avec le pack anglais que dans le pack 128 .
J' attends vos suggestions pour finaliser

Si ça passe pas dans le pack international, c' est pas un soucis  ;)
Simplement: ce type de tourisme est ici une vraie industrie ...






conception: Blender, Makehuman et Gimp

vilvoh

Excellent travail. Très détaillé. ;)

Escala Real...a blog about Simutrans in Spanish...

[TSC] Miles

Moi j'aime bien.

Par contre ne faudrait-il pas travailler l'effet de '' déblayage '' de la neige en hiver?
Baie-comeau trans canadien

colonyan

C'est joli. Tres. Je dois apprendre a comment faire les arbres.

mEGa

Bonjour Eric,

J'ai testé ton pak dans ma version pak128_110.
Je ne trouve pas qu'il jure trop dans le jeu, tout au plus le vert du champ un tantinet "foncé"; mais c'est tjrs le dilemme... Créer sa propre texture d'herbe ou bien utiliser celle du jeu... Il y a les 2 type de partisans. Personnellement j'aime bien ajouter une texture que je colore avec un vert un peu "acide".
Pourquoi parles-tu de problème avec la vue nuit ? Mise à part quelques pixels lumineux (classique du genre...) je ne vois pas d'inconvénient. Je n'ai pas eu le loisir de voir la neige de nuit il est vrai...
Tu peux améliorer en éclairant certaine partie, en ajoutant des lumières avec les couleurs spéciales (voir tuto), voir en ajoutant des lampadaires...

Par contre, je pense que la direction des ombres n'est pas celle du jeu... Quelque soit les points cardinaux, dans le jeu elle est toujours de la gauche vers la droite (sens 3h d'une montre...); c'est indiqué dans le tuto de SNFOS

http://www.simutrans-france.fr.nf/doku.php?id=fr:tutomakeobj2
Current projects in progress : improvements of few designed french paks

Eric

QuoteJe ne trouve pas qu'il jure trop dans le jeu, tout au plus le vert du champ un tantinet "foncé"; mais c'est tjrs le dilemme... Créer sa propre texture d'herbe ou bien utiliser celle du jeu... Il y a les 2 type de partisans. Personnellement j'aime bien ajouter une texture que je colore avec un vert un peu "acide".
C' est bien la texture du jeu, celle du pack Britain , comme j' ai pas respecté les proportions, ça la pas mal modifiée. Un peu 'velouté' la texture
Image ci dessous : uv map de la texture

J' avais aussis fait des test avec la texture du pack 128

On peut meme voir la loupe et le curseur ....
Quand j' ai vu la taille que mon pack faisait, j' ai laissé tomber une seconde version (pfouuuu tant mieux)
QuotePourquoi parles-tu de problème avec la vue nuit
J' ai attentivement regardé vos productions ( Bravo le verger  des 4 saisons !!!! superbe)
C' est une question de dimension et de pixélisation
Sur des batiments ou les fenetres régulierements espacées sont petites et bien entourées, quelquefois un pixel, le blanc ou le jaune des couleurs spéciales produit un bel effet, tant le jour que la nuit.
Les fenêtres de mon batiments sont trop grandes pour cela
J' ai essayé de mettre des lampes le long du chemin, mais les couleurs spéciales s' accordent mal avec le rendu général .Trop visibles, elles font taches
Par contre je pourrais retravailler la neige en remplaçant le dégradé blanc bleu par le dégradé de gris des couleurs spéciales
QuotePar contre, je pense que la direction des ombres n'est pas celle du jeu
Le soleil à pratiquement la meme direction que la caméra, ce qui n' est pas bon.
du plus j' ai changé l' inclinaison pour allonger les ombres
Ce sera revu

QuoteC'est joli. Tres. Je dois apprendre a comment faire les arbres
.
Voici quelques liens
Images détourées: http://www.hortus3d.com/fr_textures.htm
Logiciels 3d:
les modeleurs sont nombreux... a chacun sa preference
Arbaro: http://arbaro.sourceforge.net/
ngPlant: http://ngplant.sourceforge.net/
arbres texturés pour Blender créés avec ngPlant ( fichier .blend): http://yorik.uncreated.net/greenhouse.html
Certains sont dans mon pack
Ivy Generator: http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/
des scripts pour blender: Tree from Curves ( blender 2.49)
la version que j' utilise ( 2.59) possède une adaptation d' Ivy générator ainsi qu' un générateur d' arbre (Sapling)
ce sont des scripts en python

Il y a aussis les générateurs de paysage dont Bryce qui doit etre bien fourni du coté arbre et plante
http://www.daz3d.com/i/software/bryce?

Ceci dit ces monstres de précision c' est frustrant quand au final la végétation est dessinée sur un nombre tres petits de pixels.

En 2D la aussis les logiciels sont nombreux
mes préféres: Gimp, MyPaint ,Pixia ( ben oui Pixia)
et Artweaver http://www.artweaver.de/

Pour dessiner la végétation, tu ouvres une grande image, c' est plus facile
Les calques sont tres utiles
Si tu peux, fait toi offrir une tablette graphique ( c' est bientot Noel )

QuotePar contre ne faudrait-il pas travailler l'effet de '' déblayage '' de la neige en hiver
Ben, j' ai cherché a faire des traces des pas, mais ton idée est bien meilleure

QuoteExcellent travail. Très détaillé.
Merci.
Je dois encore apprendre à gérer le rendu sur une si petite surface

@+ Eric




Eric

autre rendu , ou la texture  de simutrans ressort mieux, ainsi que les imperfections qui passent inaperçues das le pak

mEGa

Pour résumer, je comprend maintenant bien quels étaient tes interrogations et tes doutes.
La 3D est en effet génial pour créer des objets très réalistes et aider à la génération des 4 vues des points cardinaux.
Par contre, en effet, vu la petitesse du rendu final dans Simutrans, il est nécessaire ensuite de faire un compromis entre un réalisme poussé et une adaptation cohérente des pixels dans le jeu; c'est toute la subtilité...
Gimp devient important comme retoucheur intermédiaire à mon humble avis :
- il pixelise correctement un dessin issu du vectoriel
- l'anti aliasing est puissant
- on peut effectuer des retouches et compléter.

Je te suggérerai donc de retravailler  les textures du sol avec Gimp (voire de les créer) afin de gommer le "trop de perfection" (si je puis dire...) apporté par Blender et son modeleur.
Pareil pour les arbres, peut-être les désolidariser de ton fichier initial et les retravailler individuellement ?

Personnellement n'étant pas à l'aise avec la 3D, mais pratiquant la 2D, j'ai finalement trouvé un compromis pour dessiner un modèle 2D avec Inkscape, puis retoucher et finaliser avec Gimp. Par contre je reconnais que j'ai plus de boulot si je m'attaque aux 4 vues...
Par exemple, si cela peut t'aider, voici un schéma directeur que j'emploie pour créer des bâtiments :
1) je crée les objet en 2D vectoriel, les remet à l'échelle avant de les exporter 1 à 1 en png (je peux même avoir des vues intermédiaires "avant" et "arrière"). J'applique peu de texture à ce stade.
2) je récupère le tout dans Gimp par calques, y compris un calque de fond avec la couleur de transparence
3) je retravaille les objets, les simplifie, les optimise côté couleur et rendu
4) j'applique les textures de fond, notamment le sol ou les toits.
5) j'applique les couleur spéciales pour le rendu nuit.
6) j'exporte en png et je teste...
Current projects in progress : improvements of few designed french paks

gauthier

offtopic : peut-être que tu devrais faire un tuto sur ta technique de pixel-art pour compléter le tuto déjà existant ;)